Компания Google сообщила (https://developers.googleblog.com/2018/03/resonance-audio-go... об изменении модели разработки системы объёмного звучания Resonance Audio (https://developers.google.com/resonance-audio/) и преобразования в проект, управляемый сообществом. Помимо опубликованного осенью открытого SDK, под лицензией Apache 2.0 открыт код (https://github.com/resonance-audio) применяемого в YouTube эталонного декодировщика объёмного звука на базе технологии Ambisonic (https://en.wikipedia.org/wiki/Ambisonics), совместимый с форматами Ambix ACN/SN3D, набор кодировщиков, фильтров, ресемплеров, эффекта спектральной реверберации, библиотеки функций для цифровой обработки сигналов, набора плагинов для поддержки различных игровых движков (Unity, Unreal Engine, FMOD, Wwise, Unity, Epic, Firelight Technologies и Audiokinetic), VST-плагина, руководств и примеров.Кроме того, сняты ограничения по использованию Resonance Audio в любых проектах, без необходимости выплаты патентных отчислений. В дальнейшем проект будет развиваться в рамках открытой модели разработки, позволяющей любому желающему отправлять свои изменения и участвовать в разработке. Управление проектом будет находится в руках сообщества, а решения приниматься группой активных коммитеров.
Напомним, что система Resonance Audio нацелена на обеспечение реалистичного объёмного звучания с моделированием сложных звуковых окружений, в которых присутствует множество источников звука. Например, Resonance Audio можно применять в системах виртуальной и дополненной реальности, играх и видео в режиме 360 градусов. Благодаря задействованию оптимизированных алгоритмов обработки сигналов, производительности компонентов моделирования звука достаточно для расчета окружений с сотнями источников звука в реальном времени даже на мобильных устройствах.
В основе технологии заложена симуляция (https://developers.google.com/resonance-audio/discover/conce... процессов взаимодействия звуковых волн с человеческими ушами. Система адаптивно изменяет положение источников звука в зависимости от поворота и наклона головы, манипулируя задержками прихода волны в разные уши для определения направления звука, изменением формы сигнала при помощи HRTFs (https://en.wikipedia.org/wiki/Head-related_transfer_function), эффектами затухания мощности звуковой волны при изменении расстояния и особенностями отражения звука от ушной раковины для распознавания вертикальных смещений звука.
Кроме того, Resonance Audio учитывает возможные первичные и многократные отражения звука от поверхностей, обтекание звуком препятствий и прохождение через предметы, учитывая при этом геометрию и тип материалов для находящихся в окружении объектов. Учитываются также особенности направленных источников звука, например, при симуляции игры на гитаре звук впереди будет громче, чем при прослушивании со спины играющего. Характер звука также изменится, если отвернуться во время прослушивания или зайти за препятствие. В итоге удаётся добиться полной реалистичности и точного сопоставления источника звука с позицией в виртуальном окружении.
URL: https://developers.googleblog.com/2018/03/resonance-audio-go...
Новость: https://www.opennet.me/opennews/art.shtml?num=48264
Интересно, эта технология может сравнится по качеству с прежним лидером - Creative X-Fi, где был специализированный аппаратный звуковой процессор?
> Интересно, эта технология может сравнится по качеству с прежним лидером - Creative
> X-Fi, где был специализированный аппаратный звуковой процессор?EAX - совсем не торт, к тому же вполне себе реализуется программно...
> к тому же вполне себе реализуется программно..Не существует ни одной ПОЛНОЦЕННОЙ программной реализации EAX 1-5.
EAX не может быть правильно реализован, т.к. нет опубликованной спецификации EAX. EAX это закрытая проприетарная технология. Доступна только с звуковыми картами Creative.
Сравни звук с X-Fi (только не xtreme audio) в Battlefield 2 на windows xp и в любой современной игре на дисяточке. Получишь разрыв мозга.
> Управление проектом будет находится в руках сообщества, а решения приниматься группой активных коммитеров.как будет определяться кто "активный", а кто "пассивный" ?
https://github.com/resonance-audio/resonance-audio#steering-...
> The steering committee consists of the following membersАга, то есть список предопределён и в нём больше половины людей из гугля. Яснопонятно.
>список предопределён и в нём все из гугляНикто и не сомневался...
Не взлетело, вот и передали в сообщество...
Что вам яснопонятно? Что у руля стоят ВНЕЗАПНО те, кто больше всего сделал для проекта?
У руля стоят те, кто "отдал" под пермессивом, а остальные предполагаются бесплатными рабами.
>> Управление проектом будет находится в руках сообщества, а решения приниматься группой активных коммитеров.
> как будет определяться кто "активный", а кто "пассивный" ?По личным предпочтениям, любимой ОС, принадлежности к группе разработчиков некоторых ДЕ.
Я всё ждал, когда они его выкинут. Ещё один не взлетевший глухарь от Гугл.
Прими боже чего мне негоже?
Любой проект который выкидывается на руки сообществу это неудачная и ненужная самим разрабам фигня=проверено временем.
Зря вы так, может кто-то воспользуется идеями или хотя бы частями для создания чего-то нового.
Ага. Сами взяли у Blizzard SDL, у Creative OpenAL, слепили вместе это и жалуются, что им ещё что-то дали :-/Ну... сделайте модуль/плагин SDL, который расширит возможности Openal... Или возьмите код этой штуки, чтоб Openal оптимизировать или баг там пофиксить.
(Нет, будем ныть, что нам отдали некоммерческую вещь. Будем ныть, что хоть инженерам штука может быть интересной — нам всё-равно не поотдавали всё бесплатно.)
Не поняли люди ещё, что в линухах тусят инженеры, а не маркетологи. Не продаётся какая-то "наша, свободная" инженерная вещь не потому что она слабее или хуже, а только из-за того, что инженеры видят какой-то баг "by design" и хотят всё поломать и перелопатить. (Конечно так многие открытые технологии быстрее избавляются от болячек и приближаются к стандартизации, но миром правят деньги... хотя в золотую лихорадку обогащаются продавцы лопат, а линух является своего рода лопатой.)
> в зависимости от поворота и наклона головыно как?
Угадайте, сколько гироскопов в типичном AR/VR "наголовном" устройстве.... а когда всё это еще не было мейнстримом, кондовые гироскопы к голове гвоздями прибивали ребята, игравшие в ИЛ-2
> Угадайте, сколько гироскопов в типичном AR/VR "наголовном" устройстве....Неужели больше одного?
Кто б сомневался https://www.opennet.me/openforum/vsluhforumID3/112703.html#12