Не совсем так, но близко. Есть заявленные функции. Win32 API. Их определённое число около нескольких тысяч, может десяток тысяч. Есть данные о том, как эти функции вызываются - API на то и API, что они имеют открытый интерфейс! - и есть описание функций. Таким образом, задача - это реализация данного черного ящика, чтобы программа могла получать вызов Win 32 API и могла выполнить его, вернув ожидаемые программой данные, и совершив полезную работу. Т.е. как только есть новый набор функций - есть новые цели. Да, Win API развивается с каждым выходом операционки от Редмонда, но это лишь добавление некоторых функций или изменений части старых - нет глобального переписывания API (ведь программисты должны уметь писать программы под данную операционку на как можно более ранних этапах распространения.).
Таким образом, догонялки есть, да. Но масштаб куда меньше. Кроме того, осзвученные вами Vulkan и OpenGL - это открытые API и, уже сейчас, для последней точно есть реализация Mesa (можно с состоянием ознакомиться в mesamatrix.net - довольно объективный статус) и вызовы OpenGL API можно сразу отправлять в Mesa. Что с Vulkan API мне не известно.
Сам процесс разработки, кстати, это не просто тупое следование по списку из тысяч функций, пытаясь все написать по спецификациям или, действительно, где-то отреверсить и подсмотреть маленько. Согласитесь - это было бы скучно. На самом деле процесс разработки - это попытки запустить какие-то программы и, выясняя каких ещё Win32 API не хватает, или какие функции вызывают ошибки программы пишутся, дописываются, переписываются и оптимизируются функции с реализациями каких-то Win32 API. Чем сложнее программа, тем больше число системных вызовов API оно делает и тем больше функций задействовано. Именно поэтому, игры весьма сложны в этом плане.