The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]



"Компания Intel опубликовала библиотеку для шумоподавления и ..."
Версия для распечатки Пред. тема | След. тема
Форум Разговоры, обсуждение новостей
Исходное сообщение [ Отслеживать ]
Подсказка: Доступны два режима работы форума: "Раскрыть нити" и "Свернуть нити".
. "Компания Intel опубликовала библиотеку для шумоподавления и ..." +1 +/
Сообщение от Ordu (ok), 31-Янв-19, 14:35 
> Не надо распространять ложь, будто в играх кому-то нужен рейтрейсинг.

Когда-то те алгоритмы, которые сейчас везде используют, выглядели для девелоперов такой же теоретической хренью, которую академия непонятно зачем двигает. Не, ну понятно, что можно красивую картинку отрендерить, но в реалтайме рендерить? Не получится же?! Абраш описывал это отношение ко всем этим векторам, и потом он же с Кармаком запилил кваку. На этих самых алгоритмах, которые выглядели столь непрактичными.

Я не знаю, при этом, чем рейтрейсинг такой интересный с технической точки зрения -- я никогда не реализовывал ни алгоритмов рендеринга полигонами, ни рейтрейсинга. Теоретически я знаю как они работают, представляю как это на железо ложится, но на уровне "дело было вечером, делать было нечего, я написал какую-то хрень поверх OpenGL".  Поэтому мне сложно судить о том зачем же нужен рейтрейсинг, но я могу предположить. Рейтрейсинг выглядит проще алгоритмически. Рейтрейсингу не надо обрабатывать тысячи специальных случаев, на каждый из которых свои шейдеры. Освещение, тени, отражения -- это штуки, которые при рейтрейсинге возникают сами по себе, не в результате того, что пара программистов сидела и пару недель писала код. Рейтрейсинг делает программу проще. А что до экспоненциальной сложности -- это же не беда нисколько, поскольку сложность вся эта очень хорошо параллелится. Последние лет тридцать как -- это нормальное состояние дел: если стоит выбор между временем программиста и вычислительной сложностью, время программиста оказывается важнее.

Ну да, хомячку придётся видяшку новую покупать, но это ведь даже круто, причём для всех вовлечённых сторон. Хомячок получит новую крутую технологию "ray tracing", ему скажут что это круто, и он поверит. Nvidia получит бабки за видяшку. А девелоперы будут на диски печатать рекламную надпись "Ray Tracing Inside", с тем чтобы повысить свои шансы в конкуренции с теми, кто не успел освоить новую технологию. И на фоне этого, уже не столь важно, действительно ли ray tracing лучше или не очень.

Так что ложь или не ложь, но пройдёт лет пять-десять, и все эти игроделы как миленькие будут рендерить рейтрейсингом. Хотя не, пять-десять это может быть излишне оптимистичной оценкой: я не знаю насколько реально технологии рейтрейсинга готовы для real-time трейсинга. Может быть там не хватает каких-то ключевых алгоритмов, которые ещё предстоит изобрести. Впрочем, десяти лет должно хватить за глаза и за уши.

> Так или иначе мы увидим к чему это всё придёт.

Несомненно.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

Оглавление
Компания Intel опубликовала библиотеку для шумоподавления и ..., opennews, 31-Янв-19, 11:14  [смотреть все]
Форумы | Темы | Пред. тема | След. тема



Партнёры:
PostgresPro
Inferno Solutions
Hosting by Hoster.ru
Хостинг:

Закладки на сайте
Проследить за страницей
Created 1996-2024 by Maxim Chirkov
Добавить, Поддержать, Вебмастеру