The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]



"Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"
Вариант для распечатки  
Пред. тема | След. тема 
Форум Разговоры, обсуждение новостей
Изначальное сообщение [ Отслеживать ]

"Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от opennews (??), 01-Янв-26, 09:35 
Представлен релиз библиотеки SDL 3.4.0 (Simple DirectMedia Layer). Библиотека нацелена на упрощение написания игр и мультимедийных приложений, и предоставляет такие возможности, как аппаратно-ускоренный вывод 2D- и 3D-графики, обработка ввода, воспроизведение звука и вывод 3D через OpenGL, OpenGL ES, Metal, Direct3D или Vulkan. Код написан на языке Си и распространяется под лицензией Zlib. Предоставляются обвязки для использования SDL в проектах на различных языках программирования...

Подробнее: https://www.opennet.me/opennews/art.shtml?num=64537

Ответить | Правка | Cообщить модератору

Оглавление

Сообщения [Сортировка по времени | RSS]


1. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  –1 +/
Сообщение от Аноним (1), 01-Янв-26, 09:35 
Неплохой релиз. Жаль, что поддержку png впихнули, но это связано с поддержкой работы с иконками в трее, так что ладно
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

2. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +5 +/
Сообщение от Аноним (2), 01-Янв-26, 10:58 
Что плохого в пнг?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

13. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +1 +/
Сообщение от Аноним (13), 01-Янв-26, 14:18 
Does SDL support PCX, JPG, PNG, etc...
The BMP and WAV file loaders included with SDL are simple examples demonstrating how to load an image and sound format. You should be able to write your own reader for any format. The main library is supposed to be fast and small, and so does not include any additional loaders
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

14. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (13), 01-Янв-26, 14:22 
>>simple examples

sdl_wave.c на 2000 строк
прикольный "простой" пример.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

51. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (51), 02-Янв-26, 02:41 
> sdl_wave.c на 2000 строк
> прикольный "простой" пример.

Ок, а за сколько строк С кода ты напишешь загрузчик WAV?

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

58. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  –1 +/
Сообщение от рассерженый фанат sdl (?), 02-Янв-26, 10:34 
ну да, можно и lua было встроить. там ведь еще меньше 2000 строк понадобится.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

63. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (63), 02-Янв-26, 12:01 
alutLoadWAVFile(...);
Ответить | Правка | К родителю #51 | Наверх | Cообщить модератору

5. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +1 +/
Сообщение от Аноним (5), 01-Янв-26, 11:57 
Сильно жаль? Прям вот очень? Ок, держи нас в курсе. А то формат-то офигенный, а ты так прям весь расстроился.
Ответить | Правка | К родителю #1 | Наверх | Cообщить модератору

11. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (1), 01-Янв-26, 13:52 
да, ведь png как и bmp и wav никакого отношения к прослойке для работы с оборудованием не имеет.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

52. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  –1 +/
Сообщение от Аноним (51), 02-Янв-26, 02:42 
> да, ведь png как и bmp и wav никакого отношения к прослойке для работы с оборудованием не имеет.

Они тебя как-то трогают, или что? В чем конкретно проблема?

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

59. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +1 +/
Сообщение от рассерженый фанат sdl (?), 02-Янв-26, 10:36 
bloated же. тебе нравится раздутый софт?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

78. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (51), 02-Янв-26, 16:37 
> bloated же. тебе нравится раздутый софт?

Bloated - это ядро Линукс, в котором каждые несколько месяцев корпораты заливают сотни тысяч строк. А несколько десятков килобайт от кода загрузки WAV меня вообще не колышат. Почему у тебя иначе?

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

98. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (-), 02-Янв-26, 23:01 
> Bloated - это ядро Линукс, в котором каждые несколько месяцев корпораты заливают
> сотни тысяч строк. А несколько десятков килобайт от кода загрузки WAV
> меня вообще не колышат. Почему у тебя иначе?

Тем не менее linux запускают даже на каких-то совсем м усорных мыльницах типа 4/32 (мега, flash/ram). И ничего - лезет как-то. А остальное там вообще в пролете как мухи в самолете. Вот тебе и bloated.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

64. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (63), 02-Янв-26, 12:03 
У png постоянно проблемы с дырами, через которые взламывали системы, в т.ч. PSP ломали.
Ответить | Правка | К родителю #52 | Наверх | Cообщить модератору

80. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  –1 +/
Сообщение от Аноним (51), 02-Янв-26, 16:40 
Как тебя взломают через загрузчик PNG из SDL, если ты его не используешь? Я же спрашивал "они ТЕБЯ как-то трогают, или что"?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

97. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (63), 02-Янв-26, 21:34 
> его не используешь

Хороший совет не пользоваться линуксом.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

65. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (63), 02-Янв-26, 12:04 
> В чем конкретно проблема?

Например, через PNG ломали PSP.

Ответить | Правка | К родителю #52 | Наверх | Cообщить модератору

25. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (25), 01-Янв-26, 18:28 
Это мультимедийная библиотека, там вообще должны быть все видео, аудио и фото форматы, по идее
Ответить | Правка | К родителю #1 | Наверх | Cообщить модератору

31. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +2 +/
Сообщение от Аноним (-), 01-Янв-26, 20:06 
> Это мультимедийная библиотека, там вообще должны быть все видео, аудио и
> фото форматы, по идее

Ты же лопнешь, деточка! Ffmpeg когда-нибудь видел? И как тебе оно? А теперь представь себе интеграцию оного - в libsdl! Он сразу раз в пять распухнет. В общем кому надо - берет ffmpeg отдельно, сам.

А SDL немного другой мандат - simple directmedia layer. Т.е. апи абстракции вывода аудио, графония и обработки ввода для игр, плееров и проч. Чтою не париться особенностями каждой платформы в вооооон той игре допустим.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

71. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (63), 02-Янв-26, 14:08 
Если точнее, SDL - это ступенька инициализации перед OpenGL.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

99. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (99), 02-Янв-26, 23:12 
> Если точнее, SDL - это ступенька инициализации перед OpenGL.

А вот отучаемся говорить за всех.
1) Есть 2D программы которым GL нахрен не упал. Да даже игры - есть. Вот что pixel art типа Wesnoth вообще с GL должен хотеть делать вообще?
2) GL так то устаревшее апи, нынче в моде Vulkan.

А сам SDL как таковой движками и рендером 3D не занимается.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

66. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +1 +/
Сообщение от Аноним (63), 02-Янв-26, 12:06 
> там вообще должны быть все видео, аудио и фото форматы

А давайте ещё Qt туда же статикой, а то слишком компактная либа, особенно для мобилок.

Ответить | Правка | К родителю #25 | Наверх | Cообщить модератору

29. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (29), 01-Янв-26, 19:44 
> Жаль, что поддержку png впихнули, но это связано с поддержкой работы
> с иконками в трее, так что ладно

Его и так почти все перли - ибо популярный формат для ассетов и проч. Только приходилось добавочной SDLной либой-довеском его вкрячивать. И png уж явно популярнее BMP всяко. Хоть у них обоих и есть свои дурацкости.

Ответить | Правка | К родителю #1 | Наверх | Cообщить модератору

3. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Мемоним (?), 01-Янв-26, 10:58 
> SDL_PROP_GPU_DEVICE_CREATE_VULKAN_REQUIRE_HARDWARE_ACCELERATION_BOOLEA

Прям напомнило ОченьДлиннаяФункцияНепонятногоНазначенияИмениБорисаНуралиева()

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

7. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (7), 01-Янв-26, 12:57 
хотели так SDLPGPUDEVCVULREHARDACCBOOL?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

9. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  –2 +/
Сообщение от Мемоним (?), 01-Янв-26, 13:50 
Хотели SDL.vkGPUDevice.ReqHWA
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

24. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (7), 01-Янв-26, 18:04 
//github.com/libsdl-org/SDL/blob/main/include/SDL3/SDL_gpu.h

строка 2354

#define SDL_PROP_GPU_DEVICE_CREATE_VULKAN_REQUIRE_HARDWARE_ACCELERATION_BOOLEAN         "SDL.gpu.device.create.vulkan.requirehardwareacceleration"

что-то изменилось?

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

72. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (63), 02-Янв-26, 14:16 
> SDL.gpu.device.create.vulkan.requirehardwareacceleration

Нелогично же. Надо так: ROOT.factory.init.module.singleton.system.libraries.SDL.gpu.device.create.vulkan.require.acceleration.hardware

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

4. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  –2 +/
Сообщение от Аноним (4), 01-Янв-26, 11:36 
В некоторых прогах до сих пор сидят на 1.0 из за косяков 2.0, а тут 3.0. Я на нем еще ничего напсианного не видно.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

6. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (6), 01-Янв-26, 12:56 
Это нормально, только бы не дропали старые версии, переписывать на новое может оказаться некому.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

36. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +4 +/
Сообщение от Аноним (36), 01-Янв-26, 20:46 
> В некоторых прогах до сих пор сидят на 1.0

А список этих прог можно в студию, или просто васян не осилил новую версию?

Ответить | Правка | К родителю #4 | Наверх | Cообщить модератору

44. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +1 +/
Сообщение от Аноним (51), 01-Янв-26, 21:13 
> А список этих прог можно в студию, или просто васян не осилил новую версию?

Это те проги, на которые васяны забили еще в нулевых. Но виновата SDL2, ага.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

47. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от _kp (ok), 01-Янв-26, 23:32 
Если прога написана под какую то из версий sdl, и всё устраивает, сама прога работает, да и автор жив здоров, то только ради новой версии её не часто не переписывают. Могут быть более важные или интересные дела.

Знаю, что если лень ковыряться что переломали в API вручную, перенос с помощью ИИ с одной версии SDL на другую делается за несколько секунд и первой же попытки. Но, бывает что не требуется ничего переписывать. Да и что добавится, например при портированиии с 1 на вторую версию? В основном, из того что заметно, мыльное масштабирование добавится.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

48. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +1 +/
Сообщение от Ilya Indigo (ok), 02-Янв-26, 00:16 
Например, в openSUSE Tumbleweed уже давно выкинyли SDL1 и SDL2 и используют только SDL3 с пакетами совместимости SDL1 и SDL2.
Все игры/эмуляторы/соурспорты на SDL1 и SDL2 работают с SDL3 даже НЕ понимая этого, и для SDL1-приложений появляется обработка мультимедийных клавиш в полноэкранном режиме, чего в SDL1 не было!
На чистом SDL3 работает, например dolphin-emu (эмулятор Nintendo GameCube/Wii) и прекрасно работает.

> В некоторых прогах до сих пор сидят на 1.0 из за косяков 2.0
> из за косяков 2.0

Вы эту чушь сами только что придумали?

Ответить | Правка | К родителю #4 | Наверх | Cообщить модератору

55. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (-), 02-Янв-26, 06:51 
> Все игры/эмуляторы/соурспорты на SDL1 и SDL2 работают с SDL3 даже НЕ понимая
> этого,

Вот только у SDL1 пайплайн 2D вывода был намного быстрее если у вас GPU нету или он дрейний. А с SDL2 или 3 в подобной ситуации будет тот еще якорь.

И все б ничего но при желании делать вот именно СВОЮ SDL программу - это те еще грабли. Потому что юзеры запускают сие на чем попало от малины до древнего интел интеграта и потом жутко делают мозг тем что тормозит. И вот тут Valve таки не совсем прав, пожалуй.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

75. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  –2 +/
Сообщение от mos (??), 02-Янв-26, 14:54 
Кто переходит?
Все кастомные опен сурсные движки сидят на SDL2.
А SDL3 сырой мусор на том же Android с кучей регрессий.
Ответить | Правка | К родителю #48 | Наверх | Cообщить модератору

89. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (51), 02-Янв-26, 18:02 
> Кто переходит?

Unreal, например:

https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/...

Godot, например:

https://godotengine.org/releases/4.5/#sdl3-gamepad-input-driver

> Все кастомные опен сурсные движки сидят на SDL2

Да плевать на эти васяноподелия. Пусть хоть на SDL1 сидят - ими все равно никто не пользуется, кроме авторов.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

91. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от смотритель за котами (?), 02-Янв-26, 18:37 
Насчёт кастомных движков - все так.
Это никому не нужный мусор.

Все кому надо писать игры - пишут их или на unity или unreal engine.
На крайний случай - годот.

А этот катомный мусор пишется десятилетиями и он никому не нужен.
Зато сколько у них гонора.
Например у того же openmw, разработчики которого считают тот же unreal engine и unity мусором.

Но на деле никому не нужный мусор - только их движок.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

103. Скрыто модератором  +/
Сообщение от Аноним (-), 03-Янв-26, 00:50 
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

10. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (1), 01-Янв-26, 13:51 
windows.h здорового человека
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

12. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +2 +/
Сообщение от Аноним (12), 01-Янв-26, 13:56 
windows.h здорового человека это mingw
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

16. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  –2 +/
Сообщение от рассерженый фанат sdl (?), 01-Янв-26, 14:36 
Simple DirectMedia Layer is a cross-platform development library designed to provide low level access to audio, keyboard, mouse, joystick, and graphics hardware via OpenGL/Direct3D/Metal/Vulkan
Ну и что поддержка png, bmp, wav (включая ms-adpcm и ima-adpcm) делает в данной библиотеке, когда для этих целей существуют sdl_image и sdl_mixer?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

17. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  –2 +/
Сообщение от рассерженый фанат sdl (?), 01-Янв-26, 14:46 
sdl это bloatware. они добавили 2d api, gpu api и кучу других абстракций. это никак не low level access
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

19. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  –1 +/
Сообщение от рассерженый фанат sdl (?), 01-Янв-26, 14:52 
а еще эти audiostream, которые конвертируют сэмплы на лету перед подачей на аудиокарту.
Так и до интеграции lua недалеко
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

30. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (-), 01-Янв-26, 19:59 
> а еще эти audiostream, которые конвертируют сэмплы на лету перед подачей на аудиокарту.

То ли дело когда вон там апя и система умеет только 48000 какое, а у нас 22050 было - и у системы нет своего ресэмплера и микшера - так что SDL выдает жутко хрипатый крап.

Пардон - но этот блоат вполне оправдан. Ибо абстрагирует взбрыки и заскоки ВСЕХ мыслимых систем - до ОДИНАКОВОГО common denominator на который уже можно уповать. Везде и всюду. Даже на всякой эзотерике если кто и туда ухитрится собрать сабжа.

А собирают его под всяко разно. Скажем Android, Nintendo Switch, и наверное еще что-нибудь этакое.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

38. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  –1 +/
Сообщение от рассерженый фанат sdl (?), 01-Янв-26, 20:55 
>>умеет только 48000 какое

при чем тут это? открывай в любом формате в каком пожелаешь. это не то же самое что автоконвертация на лету.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

43. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (51), 01-Янв-26, 21:11 
>> То ли дело когда вон там апя и система умеет только 48000 какое, а у нас 22050 было
> при чем тут это? открывай в любом формате в каком пожелаешь

По-моему, ты не понимаешь, о чем говоришь. Какое "открывай в любом формате", если тебе чел прямо написал о случае, когда аудиокарта поддерживает только определенный набор сэмплрейтов и форматов сэмплов?

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

45. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (-), 01-Янв-26, 21:54 
> при чем тут это? открывай в любом формате в каком пожелаешь.
> это не то же самое что автоконвертация на лету.

И потом мне что, самому ресемплить под возможности системы? Узнаая их для начала? А оно мне надо?! Сабж юзают как раз чтобы этим мозг не делать.

Ответить | Правка | К родителю #38 | Наверх | Cообщить модератору

60. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  –1 +/
Сообщение от рассерженый фанат sdl (?), 02-Янв-26, 10:38 
>>low level access
>>а оно мне надо

ясно

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

102. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (-), 03-Янв-26, 00:36 
>>>low level access
>>>а оно мне надо
> ясно

Я другой анон и не собирался в регистры звуковухи лично лезть. Сабж юзают чтобы как раз этим всем не заниматься.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

22. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (51), 01-Янв-26, 17:50 
> они добавили 2d api, gpu api и кучу других абстракций. это никак не low level access

В таких абстракциях как бы и весь смысл SDL. Если тебе нужен "low level access", то зачем тебе SDL?

> sdl это bloatware

Нет, потому что вся подобная функциональность отключается флажками компиляции.

Ответить | Правка | К родителю #17 | Наверх | Cообщить модератору

40. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от рассерженый фанат sdl (?), 01-Янв-26, 20:57 
sdl нужен чтоб весь этот доступ одинаковым способом работал на разных ОС
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

42. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (51), 01-Янв-26, 21:08 
>> В таких абстракциях как бы и весь смысл SDL.
> sdl нужен чтоб весь этот доступ одинаковым способом работал на разных ОС

Я тебе буквально об этом и написал: абстракции как раз и дают этот "одинаковый способ".

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

61. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от рассерженый фанат sdl (?), 02-Янв-26, 10:39 
u16 во float на линуксе и винде как то по особому конвертятся?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

81. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (51), 02-Янв-26, 16:42 
> u16 во float

О чем ты вообще?

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

18. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (18), 01-Янв-26, 14:46 
>Добавлена встроенная поддержка изображений в формате PNG, для работы с которыми предложены функции SDL_LoadPNG

Я надеюсь не такой идиотизм, как в большинстве опенсорсных игр, когда png распаковывается в RGB-массив, когда простенькие 2D спрайтовые игры уровня 90х жрут память как не в себя, потому что разработчик не заморочился сделать компрессию текстур, кеширование и  memory-mapping. А не заморочился он сделать компрессию текстур потому, что это нетривиально: Compressonator говно недоделанное, которое в виде пакета не сделано, а других опенсорсных слоёв абстракции, которые умеют в интроспекцию видеокарты на поддержку форматов и выбор нужного - у нас нет. Также basis_universal и etcpak (это кодировщики в форматы сжатых текстур) в виде либ недоступны. В геймдеве же в профессиональных продуктах как водится - для каждой игры всё с нуля делают, а потом в опенсорс не выкладывают, в лучшем случае - из предыдущего проекта тащат. Без автоматического использования сжатых текстур по-умолчанию ничего хорошего наличие этого API не принесёт.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

20. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (20), 01-Янв-26, 15:23 
Не говоря уже о том, что во многих случаях картинка спрайта сдела без изврата, и её можно аппроксимировать цветными треугольниками, и соответственно вместо текстуры хранить эти треугольники, экономяя память и получив автомасштабирование.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

23. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +1 +/
Сообщение от Аноним (51), 01-Янв-26, 18:02 
> простенькие 2D спрайтовые игры уровня 90х жрут память как не в себя, потому что разработчик не заморочился сделать компрессию текстур

Ты реально вместо игры в "2D спрайтовую игру" сидишь и замеряешь потребление видеопамяти? Это такое проявление ОКР, или ты просто решил кекспертизы навалить?

Эксперт, а ты не задумывался над тем что компрессия текстур - это lossy процесс, и для 2D его не делают потому, что никто не хочет видеть угашенные по цветам/деталям спрайты и задники? Это первое.

> Без автоматического использования сжатых текстур по-умолчанию ничего хорошего наличие этого API не принесёт.

Ну почему же: вот уже принесло подгоревшие гузна опеннетных псевдоэкспертов, которые "слышать звон" умеют, а головай думать - не очень. Сжимать текстуры по-умалчанию, убивая тем самым ее цвет и детали - это идея 10/10.

Ответить | Правка | К родителю #18 | Наверх | Cообщить модератору

28. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (28), 01-Янв-26, 19:00 
>> поддержка изображений в формате PNG
> Я надеюсь не такой идиотизм, как в большинстве опенсорсных игр, когда png распаковывается в RGB-массив, когда простенькие 2D спрайтовые игры уровня 90х жрут память как не в себя, потому что разработчик не заморочился сделать компрессию текстур, кеширование и  memory-mapping.

Осталось только понять, как все то, что ты настрочил, относиться к SDL и цитируемой тобой поддержке загрузки PNG картинок в памятьв частности.

Ответить | Правка | К родителю #18 | Наверх | Cообщить модератору

32. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  –3 +/
Сообщение от Аноним (32), 01-Янв-26, 20:17 
Что тут не понятного? SDLу не следовало экспортировать функцию SDL_LoadPNG в принципе.

Должна была быть функция SDL_LoadImage(..., const char* path, const IMAGE_LOAD_CONFIG* config = &IMAGE_LOAD_DEFAULT_CONFIG, ...); где

struct IMAGE_LOAD_CONFIG {
IMAGE_FORMAT format;
TEXTURE_COMPRESSION texture_compression;
bool use_mmap: 1 = true;
};

struct IMAGE_LOAD_CONFIG IMAGE_LOAD_DEFAULT_CONFIG = {
.format = IMAGE_FORMAT_AUTO,
.texture_compression = TEXTURE_COMPRESSION_AUTO,
.use_mmap = true,
};

При вызове она проверяет наличие файлов кеша, если они есть - мапит их, если нет - открывает файл-оригинал, создаёт кеш, закрывает файл-оригинал, мапит кеш. Свежесть кеша определять по хранимых в NTFS ADS/xattrах/сайдкарах хешу оригинального файла и дате изменения.

По-другому - не взлетит. Оригинальным разрабам для разработки опенсорсных игр проще чтобы игра грузила оригинальные PNG - они их в графическом редакторе редактируют! Поэтому код их будет вокруг оригинальных PNG. И если сам фреймворк не будет делать всё это автоматически во время загрузки - то игра это делать не будет вообще.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

39. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (51), 01-Янв-26, 20:56 
> SDLу не следовало экспортировать функцию SDL_LoadPNG в принципе.
> Должна была быть [...] texture_compression

Чел, иди проспись. Какое еще texture_compression, если SDL_LoadPNG грузит изображения в память (SDL_Surface), а не GPU?

> При вызове она проверяет наличие файлов кеша, если они есть - мапит их, если нет - открывает файл-оригинал, создаёт кеш, закрывает файл-оригинал, мапит кеш. Свежесть кеша определять по хранимых в NTFS ADS/xattrах/сайдкарах хешу оригинального файла и дате изменения.

Ммм, каеф. Функция загрузки картинки что-то там сношается с кешами на ФС и плодит там левые файлы. Да ты не иначе как гений разработки!

> И если сам фреймворк не будет делать всё это автоматически во время загрузки - то игра это делать не будет вообще.

Во второй раз вопрошаю: как твои дикие фантазии про кеши, фреймворки и компрессию текстур отняться к SDL?

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

49. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (49), 02-Янв-26, 01:52 
>если SDL_LoadPNG грузит изображения в память

Изображения должны быть не в памяти, а на HDD. А в память их должна грузить либо ОС, либо конечное приложение. Иначе это дерьмо будет в свопе место занимать вместо того, чтобы из файла по новой грузиться, когда выгружено из оперативы. В свопе место то пофиг, но вот скорость обмена со свопом оставляет желать лучшего, да и лишние записи ни SSD ни HDD ресурса не прибавляют. И то, и другое можно реализовать через mmap: картинка записана на диск ровно так, как она в памяти. Если приложение управляет префетчингом - ему ничего не стоит память потрогать, и ОС картинку загрузит. Если приложение не управляет - ну будут лаги, если выгружена, но поменьше, чем при свопинге туда-сюда-обратно.

>Во второй раз вопрошаю: как твои дикие фантазии про кеши, фреймворки и компрессию текстур отняться к SDL?

SDL - это по сути слой абстракции и тулкит. Всё платформоспецифичное: ОС, видеокарта, детали реализации текстур - всё должно быть там. Разработчик же дёргает SDL API и не долбается с кешированием сам. Они  не долбаются. Поэтому, поскольку SDL не подолбалась - игры с 2D геймплеем уровня 90х занимают непомерное количество памяти и вгоняют систему в трешинг. У меня ЧАС игра грузилась. А у разраба меньше секунды, наверное: у него и камень топовый, чтобы PNG разжимать, все 230 мегабайт сжатых PNGшек, и SSD, и 64 гига оперативы, а может все 128.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

50. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +1 +/
Сообщение от Аноним (51), 02-Янв-26, 02:39 
Новая порция кекспертизы!

> А в память их должна грузить [...] конечное приложение.

Да. При помощи SDL_LoadPNG, например.

> Иначе это дерьмо будет в свопе место занимать вместо того, чтобы из файла по новой грузиться, когда выгружено из оперативы.

"Из оперативы выгружено", но при этом "в свопе место занимает"? Ты хоть сам понимаешь, что несешь?

> И то, и другое можно реализовать через mmap: картинка записана на диск ровно так, как она в памяти

Круто! Расскажи мне, как ты сделаешь mmap для ресурсов в андроидном APK.

> ОС картинку загрузит

Вот это магия! Оказывается, у нас ОС картинки грузит! Прямо в линуксячем ядре, наверное, PNG декодер зашит?

> не долбается с кешированием сам. Они  не долбаются. Поэтому, поскольку SDL не подолбалась

Сори, но я в этой каше так и не понял, кто кого долбал.

> игры с 2D геймплеем уровня 90х занимают непомерное количество памяти и вгоняют систему в трешинг. У меня ЧАС игра грузилась

Давай конкретное название игр, чтобы я мог оценить, на какой дряни ты их запускаешь, что у тебя аж "трешинг" и ЧАС загрузки.

> А у разраба меньше секунды, наверное: у него и камень топовый, чтобы PNG разжимать

Я так и не понял, как твои фантастические идеи ускорят разжимание PNG.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

54. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (54), 02-Янв-26, 06:00 
>"Из оперативы выгружено", но при этом "в свопе место занимает"? Ты хоть сам понимаешь, что несешь?

Я всё правильно несу. Что выгружено в своп - то в физической DRAM места не занимает. Для этого в своп и выгружают.

>Круто! Расскажи мне, как ты сделаешь mmap для ресурсов в андроидном APK.

Во-первых все APK полагается выравнивать zipalignом. Во-вторых в zip (а apk - это zip) есть поддержка хранения несжатых данных. В третьих, большое дерьмо хранят не в самих apk.

>Прямо в линуксячем ядре, наверное, PNG декодер зашит?

В видеокарте, аппаратный, с конца 90х. Только не PNG, а тайлов - компрессия текстур идёт потайлово.

>Сори, но я в этой каше так и не понял, кто кого долбал.

Ну это ведь хорошо, хоть настроение себе портить не будешь!

>Давай конкретное название игр

Endless Space. Так как игра постоянно обновляется, собирать надо из гита.

>Я так и не понял, как твои фантастические идеи ускорят разжимание PNG.

Очень просто: PNG не используется. Это формат для гимпа, а не для потребления игрой.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

69. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от premium user (?), 02-Янв-26, 13:30 
> В видеокарте, аппаратный, с конца 90х

В алгоритмах сжатия - либо высокая скорость, либо высокое отношение качества к размеру, так вот у видяшных алгоритмов текстурного сжатия - первое. Лучше jpegxl какой-нибудь взять или heic, который аппаратно на мобильном соке разжимается 4к 60к/с.

> map для ресурсов в андроидном APK

через AssetFileDescriptor наверно?

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

83. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (83), 02-Янв-26, 16:46 
>В алгоритмах сжатия - либо высокая скорость, либо высокое отношение качества к размеру, так вот у видяшных алгоритмов текстурного сжатия - первое

Ну это известно.

>Лучше jpegxl какой-нибудь взять или heic, который аппаратно на мобильном соке разжимается 4к 60к/с.

Зависит от платформы.  Моя десктопня карта такое не поддерживает. Либа должна интроспектировать карту и выбирать оптимальный формат сама.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

84. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (83), 02-Янв-26, 16:47 
Ошибся, не Endless Space, а https://github.com/endless-sky/endless-sky
Ответить | Правка | К родителю #54 | Наверх | Cообщить модератору

56. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (-), 02-Янв-26, 06:56 
> Изображения должны быть не в памяти, а на HDD. А в память
> их должна грузить либо ОС, либо конечное приложение.

Ну так оно и загрузит - позвав вот эту либу. Потому что вот именно самому грузить PNG это довольно много возни так то.

> Иначе это дерьмо будет в свопе место занимать вместо того, чтобы из файла по
> новой грузиться,

А если постоянно грузить картинку из файла - тем более упаси боже с HDD - это может вызывать нефиговейший ЛАГ. Ибо пока хард сгоняет головы, пока это прочтется, распакуется и проч - может пройти весьма измеримое время.

Хотя любителям лагов, дерга и статтера - зайдет, конечно.

> не управляет - ну будут лаги, если выгружена, но поменьше, чем
> при свопинге туда-сюда-обратно.

Хоть управляй, хоть не управляй а картинки грузятся не моментально.

> SDL - это по сути слой абстракции и тулкит. Всё платформоспецифичное: ОС,
> видеокарта, детали реализации текстур - всё должно быть там.

Кому должно, что должно?

> игры с 2D геймплеем уровня 90х занимают непомерное количество памяти и
> вгоняют систему в трешинг.

Да ничего оно не вгоняет особо.

> У меня ЧАС игра грузилась.

Что сие за конфиг и игра? А то может там новомодный геймдев текстур навесил больше чем у вас оперативки было...

Ответить | Правка | К родителю #49 | Наверх | Cообщить модератору

79. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +1 +/
Сообщение от Аноним (83), 02-Янв-26, 16:39 
>А если постоянно грузить картинку из файла - тем более упаси боже с HDD - это может вызывать нефиговейший ЛАГ. Ибо пока хард сгоняет головы, пока это прочтется, распакуется и проч - может пройти весьма измеримое время.
>Хоть управляй, хоть не управляй а картинки грузятся не моментально.

Разумеется. А ты что хотел, something for nothing? Так не бывает. А нефиговейший лаг будет по-любому если свопинг начался. А он при распаковке дофига картинок в RGBA-массивы начнётся. И будет более жёстким - так как программе придётся данные в добавок в своп ещё и сохранять, и туда-сюда-обратно.

>Хотя любителям лагов, дерга и статтера - зайдет, конечно.

Да нет там дёрга и статтера. Большинство этих картинок не нужно, так как виды пространственно сегрегированы, их местные демиурги держат в разных банках (из-за чего коалиция кентавров, жуков и пауков очень рассержена на них), а джамп-движка почти ни у кого нет (но игрок может его захватить у пиратов-коратов), текстуры кораблей бурондоа одновременно с текстурами хаи и людей не требуются, а когда нужно становится (прыжок в банку разумных стрекоз и система с деревьями-интегралами там же, вообще вся игра испытала сильное влияние Ларри Нивена) - игра при загрузке локации подвисает на секунду - из свопа RGBA-массивы перегоняются в оперативу, игра будится, оттуда - игра их перегоняет в видеокарту. Чтобы освободить место в оперативе другие массивы отправляются в своп. Вообще пространственная и временная локалльность - это частый мотив в вычислениях, на нём все кеширование основано.

>Что сие за конфиг и игра?

"Кора дуба", 2 гига.
https://github.com/endless-sky/endless-sky
Геймплей уровня 90х.

>Да ничего оно не вгоняет особо.

Вгоняет.

>А то может там новомодный геймдев текстур навесил больше чем у вас оперативки было

А ты как думаешь? Вот у него - всё приемлимо работает. Там игра чтобы не пе***олиться с управлением подкачкой текстур просто грузит их все в оперативу на старте (когда прогресскруг заполняется). На современных компах современных смузи-разработчиков работает приемлимо. Но если сделать правильно - за игру с подкачкой текстур будет ОС пердолиться, не будет записей RGBA-массивов текстур в своп, да и изначальная загрузка игры будет намного быстрее, так как mmap почти мгновенен. Да, первая загрузка уровня будет дольше, ибо с диска всё пойдёт в память, но только то, что реально используется.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

57. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +1 +/
Сообщение от Аноним (51), 02-Янв-26, 06:57 
> При вызове она проверяет наличие файлов кеша, если они есть - мапит их, если нет - открывает файл-оригинал, создаёт кеш, закрывает файл-оригинал, мапит кеш

А что именно ты предлагаешь кешировать, если у тебя и так есть "файл-оригинал"?

Ответить | Правка | К родителю #32 | Наверх | Cообщить модератору

82. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (83), 02-Янв-26, 16:44 
Я предлагаю кешировать на диске сжатую текстуру в оптимальном формате компрессии под конкретную видеокарту. Игра распространяется с оригинальными PNG-файлами. При запуске игра проверяет доступность форматов - либа опрашивает OpenGL-расширения (в compressonator всё это есть, как и в современных игровых движках). Далее выбирается формат. После чего при попытке загрузить PNG-файл сначала проверяется наличие и свежесть файла кеша, если его нет - он конвертится в выбранный формат, формат дампится на диск, и оттуда - mmapится. RGBA-данные для работы игры не использовать совсем.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

87. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (51), 02-Янв-26, 17:04 
Я никогда не видел, чтобы игра загаживала диск кешем текстур. Кто будет вычищать сотни мегабайт (а то и гигабайты) данных после удаления игры?

> RGBA-данные для работы игры не использовать совсем.

А если ни разработчик, не игроки не хотят видет убитое компрессией месиво вместо спрайтов нормального качества?

В общем, ты предлагаешь разработчику делать больше работы ради того, чтобы пользователи  получили худшее визуальное качество спрайтов. Сори, но уж лучше ТЫ приобрети нормальное железо и перестань делать голову себе и другим людям.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

88. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (88), 02-Янв-26, 17:41 
>Кто будет вычищать сотни мегабайт (а то и гигабайты) данных после удаления игры?

Деинсталлятор, конечно же. В случае портативки никто не вычищает. В случае линукса - bleachbit, как всегда, чистит ~/.cache.

>Я никогда не видел, чтобы игра загаживала диск кешем текстур.

Коммерческие проекты поставляются с уже сконвертированными текстурами.

>А если ни разработчик, не игроки не хотят видет убитое компрессией месиво вместо спрайтов нормального качества?

Читайте внимательно предложенное API. Там ответ на ваш вопрос.

>В общем, ты предлагаешь разработчику делать больше работы

Да, предлагаю. Так много "больше работы" - это запилить в игре настройку "сжимать спрайты" и "кешировать спрайты" и пробросить её в предложенное API. А ещё я предлагаю разрабам SDL делать больше работы. Запилить предложенный механизм и обособить его в отдельную либу, после чего в SDL задействовать эту либу.

>ради того, чтобы пользователи  получили худшее визуальное качество спрайтов

Всё в мире трейдофф, абсолютно всё. Можно сделать игру с очешуенным качеством спрайтов, которая работать будет только на суперкомпьютере. Вот в приведённой в пример игре написано:

>System Requirements
>Minimum
>RAM 750 MB
>Recommended
>RAM 2 GB

При двух гигах она грузится час непрерывного трешинга. Видимо разрабы совсем от реальности оторвались. Это вполне типично для разрабов опенсорсных программ - тут же не рынок, за отсутствие оптимизации насяльника не выдолбит без смазки. И проекту SDL следует учитывать эту специфику. Грамотное проектирование библиотека подразумевает архитектуру такую, которая подходит максимально широкому набору use-caseов.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

90. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (51), 02-Янв-26, 18:29 
> Коммерческие проекты поставляются с уже сконвертированными текстурами.

Да, но Quake 3 и даже Doom 3 в свое время поставлялись с текстуроми в обычном JPEG. Если в конце 90х - начале нулевых несжатый RGB в GPU не был проблемой, а у тебя в 2026 железо такое не вывозит даже для пары сотен спрайтов - то это именно тебе нужно обновлять железо, а не разработчикам пилить нелепые костыли ради 0.001% таких, как ты.

>> А если ни разработчик, не игроки не хотят видет убитое компрессией месиво вместо спрайтов нормального качества?
> Читайте внимательно предложенное API

При чем здесь твое API? Я тебе о том, что это никому, кроме тебя, не нужно.

> А ещё я предлагаю разрабам SDL делать больше работы. Запилить предложенный механизм и обособить его в отдельную либу, после чего в SDL задействовать эту либу.

Непонятно, почему разрабов низкоуровневого SDL должны волновать механизмы, реализующиеся на уровне выше самим приложением.

>>ради того, чтобы пользователи  получили худшее визуальное качество спрайтов
> Всё в мире трейдофф, абсолютно всё. Можно сделать игру с очешуенным качеством спрайтов

Вот именно друг, что трейдофф: вместо того, чтобы тратить время ради проблемных 0.001% пользователей вроде тебя, можно потратить его ради 99.99% нормальных юзеров с адекватным железом.

> При двух гигах она грузится час непрерывного трешинга. Видимо разрабы совсем от реальности оторвались

На так если игра опенсорсная, ты же можешь разрабам на Гитхабе написать об этой проблеме! И советов им заодно надаешь (а может и код напишешь, лол). Я уверен, что они ради одного тебя особенного и твоего некрожелеза из кожи вон будут лезть!

> Грамотное проектирование библиотека подразумевает архитектуру такую, которая подходит максимально широкому набору use-caseов.

Хорошо ты устроился: значит, ты свое время (в переводе на 500-700 баксов для адекватного железа) тратить не собираешься, а предлагаешь разработчикам сделать это вместо тебя? А сам ты будешь сидеть и только потреблять все готовенькое?

Широкий набор use-caseов они как раз покрыли, и твой музейных экспонат в него, очевидно, не входит.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

26. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +2 +/
Сообщение от Аноним (51), 01-Янв-26, 18:29 
> API 3D GPU и API для двумерной отрисовки

Самое большое разачарование с выходом SDL 3 стало то, что они так и не привели SDL_Renderer в человеческий вид. Высокоуровневое 2D API, в котором нельзя нарисовать повернутый на N градусов прямоугольик, не говоря уже о банальном круге - это какой-то позор. Зачем было добавлять такой огрызок - так и осталось для меня загадкой.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

68. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (68), 02-Янв-26, 13:04 
Почему нельзя? Берите и рисуйте. Сами.
А то одному прямоугольник повернуть, другому блюру добавить, третьему… и уже ImageMagick получится.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

73. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +1 +/
Сообщение от Аноним (63), 02-Янв-26, 14:20 
> Берите и рисуйте. Сами.

Сам я это и в OGL прекрасно нарисую.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

85. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (51), 02-Янв-26, 16:48 
> Почему нельзя?

Потому что API для этого отсутствуют. Ты цирк решил развести, или что?

> Берите и рисуйте. Сами

Зачем тогда SDL_Renderer нужен? Сношаться с OpenGL, Vulkan и т.д. по отдельности я и сам могу.

Ответить | Правка | К родителю #68 | Наверх | Cообщить модератору

96. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (96), 02-Янв-26, 20:58 
https://wiki.libsdl.org/SDL3/SDL_RenderTextureRotated
Ответить | Правка | К родителю #26 | Наверх | Cообщить модератору

27. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (27), 01-Янв-26, 18:49 
> Добавлена встроенная поддержка изображений в формате PNG, для работы с которыми предложены функции SDL_LoadPNG(), SDL_LoadPNG_IO(), SDL_SavePNG() и SDL_SavePNG_IO(). Для определения формата (PNG или BMP) и загрузки изображений в качестве поверхностей добавлены функции SDL_LoadSurface() и SDL_LoadSurface_IO().

Так вот почему в OpenXRay (неофициальном порте Сталкера на Linux) Splash Screen в формате BMP. Походу, его показывают ещё до того, как запустилась сама игра (до появления окна с игрой). А значит, ранее был доступен только BMP.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

34. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (34), 01-Янв-26, 20:33 
А толку. Новая версия ждалкера, говорят, глюкодром на уровне предыдущих. Вероятно в переиспользованном движке как был глюкодром, так и остался. Говорят что в новой версии даже A-Life доломали, я не понимаю, как это вообще возможно, была же рабочая версия. А в новом говорят нового ничего, тот же самый экспериенс, только с другим сюжетом и более высокими системными требованиями. Даже качать не буду, мне испорченных нервов от ЗП после того, как игра с определённой точки вылетать стала, и никакие патчи это не чинили, хватило. Пусть GSC сами наслаждаются своим глюкодромом.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

35. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (27), 01-Янв-26, 20:45 
> говорят

Ну, я посмотрел пару десятков стримов и обзоров. Нормальный такой глюкодром, не больше чем у других AAA-игр.

Коммент-то не про это. Выше спрашивали, зачем в SDL нужна поддержка PNG, когда она должна быть в SDL_image? Ну вот, походу, и ответ на вопрос - чтобы Splash Image показывать перед спавном окна, и следовательно до того, как в дело пошёл SDL_image.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

41. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от рассерженый фанат sdl (?), 01-Янв-26, 20:59 
нет, не для этого
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

95. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (96), 02-Янв-26, 20:40 
A-Life никогда не был рабочим в официальных релизах. Его фанатскими модами восстанавливали и правили всем миром, всем народом, всей страной.
Ответить | Правка | К родителю #34 | Наверх | Cообщить модератору

94. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (96), 02-Янв-26, 20:38 
BMP - это буквально RAW-пиксели. Их можно передать почти как есть в GAPI, чтобы на экран скопировать. А PNG - формат со сжатием (без потерь), его ещё распаковать нужно.
Ответить | Правка | К родителю #27 | Наверх | Cообщить модератору

33. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (33), 01-Янв-26, 20:30 
Какой директ-то поддерживается?

12? 12.1?

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

37. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  –1 +/
Сообщение от Аноним (36), 01-Янв-26, 20:49 
Ваш Radeon 9200 SE не покатит.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

46. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (-), 01-Янв-26, 21:56 
> Какой директ-то поддерживается?

Сабж - не двигло 3D рендера как таковое, внезапно.

Ответить | Правка | К родителю #33 | Наверх | Cообщить модератору

62. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +2 +/
Сообщение от рассерженый фанат sdl (?), 02-Янв-26, 10:42 
но поддержку png впихнуть им это не мешало. правильно анон сказал выше - огрызок какой то. зачем-то в низкоуровневой библиотеке намутили апи, в котором повернутый прямоугольник даже не нарисовать
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

53. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (53), 02-Янв-26, 03:50 
Тебе какая разница, ты же не разработчик-пользователь. Ну а в конечном приложении для тебя всё укажут.
Ответить | Правка | К родителю #33 | Наверх | Cообщить модератору

67. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +1 +/
Сообщение от Аноним (63), 02-Янв-26, 12:11 
Зачем png в sdl, если есть libpng кому надо.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

70. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от llolik (ok), 02-Янв-26, 13:30 
Судя по git-у, изначально всё началось с этого https://github.com/libsdl-org/SDL/issues/12716 .
В linux (если я ничего не путаю, то и в Mac) иконки умеют либо в png, либо в svg. Но не умеют в bmp, который изначально умел sdl. Поэтому реализовали ещё и простой загрузчик png (с помощью stb библиотеки). Тащить для этой цели целый libpng как-то перебор, не кажется?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

77. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +2 +/
Сообщение от Аноним (77), 02-Янв-26, 16:02 
Не кажется. libpng линкуется динамически, и постоянно в памяти висит, поэтому заюзать её - и дешевле, и полезнее будет.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

92. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от llolik (ok), 02-Янв-26, 18:43 
> Не кажется. libpng линкуется динамически, и постоянно в памяти висит, поэтому заюзать
> её - и дешевле, и полезнее будет.

Только ты забываешь, что SDL предполагает работу не только в linux, а, в идеале, практически везде, где libpng не обязательно болтается. А SDL_Image - это опциональная библиотека расширения, а не "базовый", назовём так, SDL.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

93. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (51), 02-Янв-26, 19:11 
> Только ты забываешь, что SDL предполагает работу не только в linux

Но проблема с иконкой в трее, ради которой притащили PNG, была как раз только в Linux. Почему было не загрузить libpng динамически (ведь они и так это делают с libappindicator) - загадка. Зато встроили дырявый stb_image.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

100. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от llolik (ok), 02-Янв-26, 23:24 
В принципе, там #ifdef SDL_HAVE_STB макросами обнесено. Хочешь, можешь и без него собирать (но и без PNG, конечно). Будут просто заглушки, с SDL_SetError.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

86. "Релиз мультимедийной библиотеки SDL 3.4.0"  +/
Сообщение от Аноним (51), 02-Янв-26, 16:56 
> Тащить для этой цели целый libpng как-то перебор, не кажется?

А его и не нужно "тащить": в том же SDL_Image он подгружается динамически. Код загрузки PNG получается мизерным, а сама libpng разделена в памяти между другими приложениями.

Здесь же решили "притащить для этой цели целый" статически слинкованный stb_image, который мало того, что NIH в вакууме, так еще и кешит дыренями (в libpng за десятки лет ее использования примерно ВЕЗДЕ их хотя бы почти все залатали).

Ответить | Правка | К родителю #70 | Наверх | Cообщить модератору

Архив | Удалить

Рекомендовать для помещения в FAQ | Индекс форумов | Темы | Пред. тема | След. тема




Партнёры:
PostgresPro
Inferno Solutions
Hosting by Hoster.ru
Хостинг:

Закладки на сайте
Проследить за страницей
Created 1996-2025 by Maxim Chirkov
Добавить, Поддержать, Вебмастеру