The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]

Khronos приступил к созданию новой унифицированной версии OpenGL NG

11.08.2014 21:34

За последние несколько лет в мире графики наметились тенденции, которые привели к тому, что старые версии высокоуровневых API по доступу к графическим возможностям современных видеокарт и процессоров стали недостаточны для получения максимальной гибкости и максимальной производительности в современных играх и графических приложениях.

Центральные процессоры стали многоядерными, видеокарты превратились практически в программируемые многоядерные графические процессоры. Ещё одна тенденция современного мира - это то, что мобильные и настольные видеочипы практически стали сравнимы по своим возможностям и внутренней архитектуре. Старые же API были ориентированы на фиксированный поток команд для одноядерных систем с минимальным доступом к состоянию видеоакселераторов. На данный момент уже существуют два проприетарных API, которые позволяют раскрыть потенциал современных компьютеров - это Mantle от AMD и Metal от Apple.

Организация Khronos, занимающаяся разработкой и продвижением различных открытых API, в том числе OpenGL и OpenCL, принимая во внимание реалии современного мира, пришла к идее о создании нового унифицированного (т.е. единого для всех графических процессоров) API OpenGL NG, который впервые в истории Khronos не будет обратно совместим с предыдущими версиями OpenGL, а значит будет свободен от 20-летнего груза совместимости, позволяя полностью задействовать возможности современных видеокарт.

Для разработки нового API была создана рабочая группа, которая включает в себя столпы современного мира аппаратного и программного обеспечения: Intel, AMD, NVIDIA, Apple, Qualcomm, Samsung, Valve, Electronic Arts, Epic Games, Sony, Google и другие именитые компании. Microsoft в списке отсутствует - корпорация недавно вступила в Khronos, но только в качестве участника группы по разработке WebGL.

Были выдвинуты следующие основополагающие принципы при создании нового API:

  • Тотальная переносимость и единый API для всех платформ: настольные компьютеры, мобильные и встроенные системы, облако, WWW.
  • Избавление от любой двусмысленности - спецификации и реализация будут абсолютно едины для всех и будут всегда подразумевать единое чётко определённое поведение.
  • Многопоточность из коробки.
  • Полный контроль приложения над состоянием CPU и GPU, высокая производительность и предсказуемость.
  • Разработка с нуля для достижения максимальных возможностей и избавления от груза разночтений и отсутствия совместимости старых версий OpenGL.
  • Общее представление промежуточного состояния шейдеров.
    • Проще, чем исходный язык для лучшей портативности и переносимости.
    • Удобен для машинной генерации и высокоуровневых языков.
    • Защита интеллектуальной собственности для того, чтобы авторам кода не надо было поставлять исходный код шейдеров.
    • Единый front-end компилятор для всех платформ.

Спецификацию обещают выпустить до конца 2014 года.

  1. Главная ссылка к новости (http://www.anandtech.com/show/...)
  2. OpenNews: Apple представил проект Metal, развиваемый в качестве альтернативы OpenGL
  3. OpenNews: Дискуссия о проблемах OpenGL
  4. OpenNews: Доступны спецификации OpenCL 2.0 и OpenVX 1.0. AMD развивает альтернативу OpenGL
Автор новости: Artem S. Tashkinov
Лицензия: CC BY 3.0
Короткая ссылка: https://opennet.ru/40370-opengl
Ключевые слова: opengl
При перепечатке указание ссылки на opennet.ru обязательно


Обсуждение (107) Ajax | 1 уровень | Линейный | +/- | Раскрыть всё | RSS
  • 1.1, Аноним (-), 21:40, 11/08/2014 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –10 +/
    С сколько его ждать тепеть? Столько сколько ждали Wayland?
     
     
  • 2.2, Аноним (-), 21:46, 11/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +22 +/
    Ты погоди с Wayland, сейчас там все выкинут и начнут переписывать под OpenGL NG с нуля.
     
  • 2.4, Elhana (ok), 21:55, 11/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +23 +/
    А что Wayland уже можно использовать для чего-то кроме троллинга на форумах?
     
     
  • 3.20, Кевин (?), 00:45, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    ну да если ты свежий гном, то можешь.
     
     
  • 4.27, Ordu (ok), 03:41, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +6 +/
    Тролли и гномы... Интересная аудитория у wayland. :)
     
     
  • 5.115, Владимир (??), 08:43, 15/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    если тролли - те кто использует Qt, то вы правы.
     
  • 4.30, Аноним (-), 09:05, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +4 +/
    А несвежий гном - это как? Он давно не мылся? :)
     
  • 3.50, px (??), 13:21, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    К примеру на телефоне, вполне хорошо работает)
     
  • 2.43, cccc (?), 10:15, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > до конца 2014 года

    Читать же научись.

     

  • 1.3, birdie (?), 21:54, 11/08/2014 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +7 +/
    Khronos надоело выступать в роли догоняющей, таская груз совместимости, поэтому решили начать с нуля. Впрочем, очень логично и правильно.

    Другой вопрос, что говорят, например, если сравнивать fixed pipeline OpenGL и 100% программируемый pipeline современных GPU, то реализация простых вещей, типа пирамиды, на старом OpenGL  - это 30 строк кода, а на Metal - 150 строк (условно), и код значительно сложней для написания и понимания. Т.о. порог вхождения в мир программирования современных GPU становится значительно более высоким - ибо прогресс API современных GPU можно сравнить с переходом от Java на C или даже на ассемблер.

    Плохо это или хорошо - не знаю. Один из разработчиков высказался следующим образом: game development companies не будут использовать напрямую OpenGL NG, Mantle, Metal, D3D 12, а будут писать высокоуровневые API с translation layers для каждого из этих API.

    Короче, я ничего не понимаю :-) "Мы хотим уйти от высокоуровневых API, но для себя всё равно будем писать на высокоуровневых, но уже собственного производства под собственные нужды".

     
     
  • 2.5, Vkni (ok), 22:00, 11/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > на старом OpenGL  - это 30 строк кода, а на
    > Metal - 150 строк (условно), и код значительно сложней для написания
    > и понимания.

    Это значит, что Metal не взлетит.

    > Плохо это или хорошо - не знаю. Один из разработчиков высказался следующим
    > образом: game development companies не будут использовать напрямую OpenGL NG, Mantle,
    > Metal, D3D 12, а будут писать высокоуровневые API с translation layers
    > для каждого из этих API.

    Разумеется, т.к. движение всегда идёт в сторону упрощения языка для программиста.

     
     
  • 3.31, Аноним (-), 09:16, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –2 +/
    > Это значит, что Metal не взлетит.

    DirectX же взлетел.

    > Разумеется, т.к. движение всегда идёт в сторону упрощения языка для программиста.

    C++ исторически появился одновременно с Common Lisp, не говоря о Lisp вообще.

     
     
  • 4.98, Аноним (-), 17:13, 13/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > DirectX же взлетел.

    Взлетел, взлетел. Только MS нынче WebGL почему-то любит. Впрочем виндовые девы как флюгер, не развалятся еще парочку апи подучить, им полезно. Ведь в винде реюз усилий вообще затея непопулярная.

     
     
  • 5.114, Другой аноним (?), 17:35, 14/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > Только MS нынче WebGL почему-то любит

    Опа, я что-то пропустил? Они же вроде всеми фибрами сопротивлялись...

     
  • 3.54, Аноним (-), 13:41, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > Разумеется, т.к. движение всегда идёт в сторону упрощения языка для программиста.

    А вот как видим opengl и dx предъявляют что они, дескать, слишком высокоуровневые. В результате писать может и проще. А вот потом полгода в профайлере зеленеть - нифига не проще!!!

     
  • 2.6, Elhana (ok), 22:11, 11/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +8 +/
    Прослойку будут писать для всех игр компании, которую несколько гуру будут оптимизировать в узких местах, остальное будут лабать специально обученные обезьянки. Профит в том, что когда оно действительно нужно, можно влезть ниже и подшаманить.


     
  • 2.8, BratSinot (ok), 22:15, 11/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    Не знаю кто там сказал что использовать не будут, но на той-же PS3 часто используют LibCGM, а тут тоже низкоуровневая, но единая для всех платформ. Почему бы не использовать?
     
  • 2.32, Аноним (-), 09:19, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Ну так GPU давно уже стали массивом числокрушилок прежде всего, а остальное так,... большой текст свёрнут, показать
     
  • 2.67, Аноним (-), 15:52, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Как и раньше, будут делать игры на "движках" и не думать об апи. Но движки будут быстрее работать. (если оптимизированы под конкретные  видяхи)
     

  • 1.7, Кир (?), 22:14, 11/08/2014 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –3 +/
    > Khronos надоело выступать в роли догоняющей

    ... и они решили сделать догоняющими всех программистов, потративших кучу времени на ковыряние во всевозможных расширениях и примочках существующего GL

     
     
  • 2.33, Аноним (-), 09:20, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    > ... и они решили сделать догоняющими всех программистов, потративших кучу времени на
    > ковыряние во всевозможных расширениях и примочках существующего GL

    Ну если вы не хотите обучаться - можете ложиться в могилку и засыпаьтся земличкой. Мир ради вашего удобства не остановится и не подождет, даже и не надейтесь.

     

  • 1.9, Аноним (-), 22:24, 11/08/2014 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –1 +/
    > Для разработки нового API была создана рабочая группа, которая включает в себе столпы современного мира аппаратного и программного обеспечения

    В списке нет MS. Оно и понятно с одной стороны. Но с другой значит, что ничего принципиально не изменится - на каждой платформе будет свой огород.

     
     
  • 2.11, Аноним (-), 22:28, 11/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Ты про ОС или про железки?
     
     
  • 3.12, Аноним (-), 22:43, 11/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Я про платформы, которые и то, и другое. MS на платформе Windows/PC или Xbox не будет продвигать OpenGL, ни текущий, ни NG. Насчет Apple я тоже сильно сомневаюсь - эти вполне могут навязать свой Metal в OS X и iOS. Остается Linux и прочие UNIX, включая Android, но тут и так сейчас OpenGL. Ну еще есть Sony со своей PS на базе BSD. Но вряд ли они станут менять свой графический API вскоре после выхода PS4, а до PS5 еще дожить бы надо.
     
     
  • 4.13, Beta Version (ok), 22:47, 11/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    А разве на венде огл идёт не в дровишках от невидии и амд? Т.е. мелкософт как бы и не нужен.
     
     
  • 5.15, Аноним (-), 22:51, 11/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –4 +/
    > А разве на венде огл идёт не в дровишках от невидии и
    > амд? Т.е. мелкософт как бы и не нужен.

    От Nvidia идет. От AMD, наверно, тоже, но не знаю точно. От Intel - нет, используется стандартная виндовая обертка над DirectX - тормозная и куцая. Но в Xbox и этой обертки нет. Поэтому за исключением больших оригиналов и, возможно, спец.софт все юзают DirectX и не выпендриваются. Так что не нужен здесь оказался OpenGL.

     
     
  • 6.22, Аноним (-), 02:37, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    >От Intel - нет, используется стандартная виндовая обертка над DirectX - тормозная и куцая.

    Учи матчасть. Драйвера Intel уже почти полностью поддерживают OpenGL 4.3:
    http://www.g-truc.net/post-0672.html

     
     
  • 7.45, Apple (?), 11:12, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Так тест же проводился на GNU/Linux и OS X, не разве?
     
     
  • 8.55, Аноним (-), 13:43, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    А в OS X графика вообще в ж е, тамошнему OpenGL даже меса опенсорсная ффтыкает... текст свёрнут, показать
     
     
  • 9.66, анонимный (?), 15:50, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    пруф или соврал ... текст свёрнут, показать
     
     
  • 10.74, Аноним (-), 18:44, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    новость была тут о сравнении убунтовского графического стека и его же в OS X ... текст свёрнут, показать
     
  • 10.107, Аноним (-), 22:19, 13/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Идете на фороникс и ищете бенч mac os x vs убунту с свежим стеком Там вообще ац... текст свёрнут, показать
     
  • 9.85, Apple (?), 13:11, 13/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Ого, а к чему вы этот факт привели, к моему комментарию ... текст свёрнут, показать
     
  • 4.24, chinarulezzz (ok), 03:00, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    OpenGL будут поддерживать производители видюх: амд, невидия, интел. Посмотрим как МС/эпл будет сдерживать производителей.
     
     
  • 5.90, Аноним (-), 13:44, 13/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > OpenGL будут поддерживать производители видюх: амд, невидия, интел. Посмотрим как МС/эпл
    > будет сдерживать производителей.

    Ну вот на винде поддерживают. Результат можно "посмотреть" уже сейчас.

     
     
  • 6.93, chinarulezzz (ok), 14:42, 13/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    >> OpenGL будут поддерживать производители видюх: амд, невидия, интел. Посмотрим как МС/эпл
    >> будет сдерживать производителей.
    > Ну вот на винде поддерживают. Результат можно "посмотреть" уже сейчас.

    ну и что там? а то виндой давно не пользуюсь.

     
     
  • 7.94, Аноним (-), 15:04, 13/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Как я и сказал, все юзают DirectX.
     
     
  • 8.95, chinarulezzz (ok), 15:18, 13/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    а производители вырезают в виндовых дровах поддержку OpenGL Или вообще не запил... текст свёрнут, показать
     
     
  • 9.96, Аноним (-), 15:47, 13/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    См 15 Не вырезают, но толку-то, если ее качество местами оставляет желать луч... текст свёрнут, показать
     
     
  • 10.97, chinarulezzz (ok), 15:59, 13/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Прочёл что AMD, Nvidia, Intel поддерживают Делают сообща, сейчас вот собрались,... текст свёрнут, показать
     
  • 4.26, rshadow (ok), 03:26, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Вы так говорите, как будто хоть одна коммерческая контора будет сливать свои стандарты ради "высшей цели". Они вообще то на них зарабатывают. Каждый новый выпуск API стимулирует выпуск железа, в котором прибыль опять же заложена. И т.д. и т.п.
     
     
  • 5.89, Аноним (-), 13:43, 13/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > Вы так говорите, как будто хоть одна коммерческая контора будет сливать свои
    > стандарты ради "высшей цели". Они вообще то на них зарабатывают. Каждый
    > новый выпуск API стимулирует выпуск железа, в котором прибыль опять же
    > заложена. И т.д. и т.п.

    Не спорю, но как это относится к моему комменту?

     
  • 2.14, Аноним (-), 22:47, 11/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > В списке нет MS.

    https://twitter.com/neilt3d/status/498539402407063553

     
     
  • 3.16, Аноним (-), 22:55, 11/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    >> В списке нет MS.
    > https://twitter.com/neilt3d/status/498539402407063553

    А при чем тут WebGL?

     
     
  • 4.47, Аноним (-), 12:22, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Ни при чем. МС в Khronos состоит. Не все организации перечислены, их несколько десятков, емнип.
     
     
  • 5.88, Аноним (-), 13:33, 13/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Я писал не столько о Khronos, сколько о тех, кто поддерживает инициативу NG. MS может состоять в Khronos, но OpenGL им не уперся. WebGL им нужен, чтобы от конкурентов не отстать, т.к. WebDX не видно.
     
  • 2.29, Аноним (-), 07:33, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Помнится в своё время мс поучаствовала в продвижении явы, на своей платформе. Аж так хорошо это сделал что судилась потом с санками. Оно нам надо?
     
  • 2.35, Аноним (-), 09:22, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > В списке нет MS.

    И это к лучшему. Если MS хочет пыхтеть 1 против всей планеты - флаг им в руки и электричку навстречу.

     
     
  • 3.59, Аноним (-), 13:56, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    кто-то не написал об МС, а кто-то наивный посчитал что его в списке нет
    в Khronos Group входит же
     
     
  • 4.108, Аноним (-), 22:22, 13/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > в Khronos Group входит же

    Но только в рабочую группу WebGL. Видимо пока еще стесняются показать DXовым программистам что их песенка спета. А вот вебдевам уже пришлось показать - слишком уж очевидные фэйлы пошли. Ибо когда у вас не работают панорамы в гугломапсах, а у чуть ли не 80% остальных браузеров все зашибись - ну вы поняли, это превращается в конкурентный недостаток одного кривого браузера...

     
  • 2.99, Аноним (-), 17:15, 13/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > В списке нет MS.

    В WebGL вошли. Ждем когда кинутые директиксные програмеры начнут обтекать вслед за дотнетчиками, особенно любителями сильверлайта, коих наиболее брутально кинули в пользу HTML5.

     

  • 1.10, Аноним (-), 22:27, 11/08/2014 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +1 +/
    > который впервые в истории Khronos не будет обратно совместим с предыдущими версиями OpenGL

    Вспервые за 22 года. Был ещё http://en.wikipedia.org/wiki/IRIS_GL

     
     
  • 2.56, Аноним (-), 13:44, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > Вспервые за 22 года. Был ещё http://en.wikipedia.org/wiki/IRIS_GL

    И каким боком он к тому факту что нынче GPU это прежде всего большие вычисляторы?

     
  • 2.60, Аноним (-), 13:57, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    >> который впервые в истории Khronos не будет обратно совместим с предыдущими версиями OpenGL
    > Вспервые за 22 года. Был ещё http://en.wikipedia.org/wiki/IRIS_GL

    и к какой версии OpenGL относится оный?

     

  • 1.17, Аноним (-), 23:21, 11/08/2014 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –6 +/
    огромные мощьности графических систем при закрытом железе порождают много неоптимизированного и раздутого кодового нагромождения...
     
     
  • 2.19, ы (?), 00:17, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > мощьности

    дальше мог бы не писать

     
     
  • 3.25, chinarulezzz (ok), 03:02, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –2 +/
    >> мощьности
    > дальше мог бы не писать

    ты тоже. а он дело говорит.

     
     
  • 4.36, Аноним (-), 09:22, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > ты тоже. а он дело говорит.

    Ну ты то у нас эксперт во всем.

     
     
  • 5.46, ы (?), 11:14, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    до первого сентября он здесь главный специалист :-D
     
  • 5.61, Аноним (-), 13:59, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    >> ты тоже. а он дело говорит.
    > Ну ты то у нас эксперт во всем.

    ответь мне, о специалист, за счет чего профессиональные видеокарты в 10 раз быстрее в графических приложениях по сравнению с игровыми, хотя базируются на одних и тех же чипах

     
     
  • 6.78, yet another anonymous (?), 20:35, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > за счет чего профессиональные видеокарты в 10 раз быстрее в графических приложениях по сравнению с игровыми, хотя базируются на одних и тех же чипах

    Шина и память?

     
     
  • 7.80, Аноним (-), 22:35, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    >> за счет чего профессиональные видеокарты в 10 раз быстрее в графических приложениях по сравнению с игровыми, хотя базируются на одних и тех же чипах
    > Шина и память?

    тряпки жжем, смеемся…

    https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Nvidia_graphics_processing_units
    https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_AMD_graphics_processing_units

    не в шинах дело и не в количестве памяти

     
     
  • 8.92, yet another anonymous (?), 14:15, 13/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    А, вариант ответа вы все п , а я д Артаньян ... текст свёрнут, показать
     
     
  • 9.104, Аноним (-), 21:02, 13/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    ну так что этим сообщением вы хотели донести до общественности кого-то склероз ... текст свёрнут, показать
     
  • 8.101, Аноним (-), 17:19, 13/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Кажется, некоторые уже начинают догадываться ... текст свёрнут, показать
     
  • 6.100, Аноним (-), 17:18, 13/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > ответь мне, о специалист, за счет чего профессиональные видеокарты в 10 раз
    > быстрее в графических приложениях по сравнению с игровыми, хотя базируются на
    > одних и тех же чипах

    За счет маркетингового булшита :-) и искуственных ограничений в программах/драйверах. Хотя у профессиональных еще всякие там double бывают с нормальной скоростью, как раз за счет немного иного чипа.

    Если посмотреть внимательно - на большинстве типов вычислений эти "профессиональные" никаких десятикратных преимуществ не выдают :-). Вероятно одна из причин по которым нвидия не хочет дрова открывать - у них весь этот лохотрон прокачан особенно нагло.

     
     
  • 7.105, Аноним (-), 21:05, 13/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > Хотя у профессиональных еще всякие там double бывают с нормальной скоростью,
    > как раз за счет немного иного чипа.

    за счет аппаратных блоков, а не за счет довесков

    > Если посмотреть внимательно - на большинстве типов вычислений эти "профессиональные" никаких
    > десятикратных преимуществ не выдают :-). Вероятно одна из причин по которым
    > нвидия не хочет дрова открывать - у них весь этот лохотрон
    > прокачан особенно нагло.

    во всяких 3dmax'ах раньше использовался специальный драйвер, который и раскрывал «всю суть»
    quadro, а на обычном opengl-драйвере у них особых приростов и не наблюдалось

     
     
  • 8.109, Аноним (-), 22:35, 13/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    Каких именно аппаратных блоков Чтобы прямо так уж на порядок Единственное о че... большой текст свёрнут, показать
     
     
  • 9.111, ы (?), 14:58, 14/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    double и так число с запятой... текст свёрнут, показать
     

  • 1.18, Аноним (-), 00:08, 12/08/2014 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    >Intel, AMD, NVIDIA, Apple, Qualcomm, Samsung, Valve, Electronic Arts, Epic Games, Sony, Google

    Что-то среди них нет CADоразработчиков.

     
     
  • 2.21, Аноним (-), 01:12, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    пора уже понять, что миром правят было и народные массы, рождая спрос на тупые игры, примитивные развлечения, порно и айфоны. миллионы проданных копий всякой хрени это подтверждают. Ниша спец.софта узка и участники её сейчас ничего не решают, как 20 лет назад.
     
     
  • 3.23, SergMarkov (ok), 02:54, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +3 +/
    > пора уже понять, что миром правят было и народные массы, рождая спрос
    > на тупые игры, примитивные развлечения, порно и айфоны. миллионы проданных копий
    > всякой хрени это подтверждают. Ниша спец.софта узка и участники её сейчас
    > ничего не решают, как 20 лет назад.

    И слава богу :-) Если бы они хоть чего-то решали до сих сидели бы на каких то никому кроме них ненужных ирисках


     
     
  • 4.62, Аноним (-), 14:01, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    > И слава богу :-) Если бы они хоть чего-то решали до сих
    > сидели бы на каких то никому кроме них ненужных ирисках

    можно подумать, что от этого кто-то лучше жить стал: дом себе многоэтажный построил, участок расширил

     
     
  • 5.64, SergMarkov (ok), 14:49, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –3 +/
    >> И слава богу :-) Если бы они хоть чего-то решали до сих
    >> сидели бы на каких то никому кроме них ненужных ирисках
    > можно подумать, что от этого кто-то лучше жить стал: дом себе многоэтажный
    > построил, участок расширил

    Что, айтешнеги такая нищета? Ай-яй-яй.. :-))


     
     
  • 6.73, Аноним (-), 18:42, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    > Что, айтешнеги такая нищета? Ай-яй-яй.. :-))

    речь же типа о прогрессе, который якобы нужен всем, а не избранным единицам

     
  • 3.28, Fracta1L (ok), 07:32, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    Зато какой простор для кормления Чувства Собственного Илитизма!
     
  • 3.69, Аноним (-), 16:37, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Что сложного в каде с точки зрения 3д? Тупо отрисовать за один проход все полигоны, освещение самое примитвное - вертекстное, текстур нет.
     
     
  • 4.91, Аноним (-), 13:50, 13/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > Что сложного в каде с точки зрения 3д? Тупо отрисовать за один
    > проход все полигоны, освещение самое примитвное - вертекстное, текстур нет.

    Сложного ничего нет. Но если API будет заточен под такие задачи, то что-то более сложное будет реализовать куда труднее. Подозреваю, что CAD'ам не нужны вещи вроде шейдеров, AA и тесселяции, которые усложняют pipeline.

     
     
  • 5.106, Аноним (-), 21:07, 13/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    >> Что сложного в каде с точки зрения 3д? Тупо отрисовать за один
    >> проход все полигоны, освещение самое примитвное - вертекстное, текстур нет.
    > Сложного ничего нет. Но если API будет заточен под такие задачи, то
    > что-то более сложное будет реализовать куда труднее. Подозреваю, что CAD'ам не
    > нужны вещи вроде шейдеров, AA и тесселяции, которые усложняют pipeline.

    AA, вроде, все-таки нужен, чтобы линии были сглаженными

     
     
  • 6.110, Аноним (-), 22:39, 13/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > AA, вроде, все-таки нужен, чтобы линии были сглаженными

    А шейдеры позволяют выпихнуть ресурсоемкие вычисления на GPU. И так для понимания масштабов: немолодой GPU среднего класса на массово параллельных операциях втыкает 8-ядерному процессору в добрых 40 раз. А свежий GPU старшего класса делает CPU почти в 100 раз. Представьте себе что то что проц молотит полторы минуты на GPU если повезет с алгоритмом раздолбается за секунду. Нормальненько?

     

  • 1.34, Apple (?), 09:22, 12/08/2014 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –5 +/
    Проблема в том, что Metal уже существует и максимум в сентябре месяце станет доступен на миллионах устройств, менее чем за 3 месяца. О таком темпе распространения новых версий OpenGL, не говоря о новом OpenGL NG говорить не приходится.
     
     
  • 2.38, Аноним (-), 09:27, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    > Проблема в том, что Metal уже существует и максимум в сентябре месяце
    > станет доступен на миллионах устройств, менее чем за 3 месяца.

    Только это будет незначительным процентом рынка и поэтому почти все разработчики положат на это с прибором. В мобильном сегменте гугл почти 85% рынка занял, на ноутах зарубается в основном гугл с MS. А эппл будет там где ему самое место.

    Ты же понимаешь, сколько разработчиков подорвется писать на ни с чем не совместимым API которое есть спасибо если у 10% потенциальных покупателей.

     
     
  • 3.40, Apple (?), 09:44, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –2 +/
    Понимаю, что все кто пишет под iOS. Давайте прикинем, на минутку, какой мазохизм нужно испытать, чтобы писать под iOS, нужно купить сначала технику Apple, затем сертификат за 100$, обновляемый каждый год. Далее использовать инструменты от Apple и периодически ходить на поклон к Apple, дабы они пропустили поделку в AppStore. Что же заставляет делать это разработчиков, толпами идущих к Apple. Ах да, забыл, это монетизация платформы, которая выше чем у Android, при меньшей доле рынка. Сколько разработчиков используют кросс платформенные инструменты при написании программ для iOS или OS X? Единицы, ибо пользователи Apple устройств избалованны хорошим дизайном и быстрыми приложениями. Одним словом, забьёмся, что Metal на iOS/OS X взлетит и OpenGL будет выкинут на задворки истории, как и в случае с оным на Xbox?
     
     
  • 4.52, Аноннннн (?), 13:29, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > Давайте прикинем, на минутку, какой мазохизм нужно испытать, чтобы писать под iOS, нужно купить сначала технику Apple, затем сертификат за 100$, обновляемый каждый год. Далее использовать инструменты от Apple и периодически ходить на поклон к Apple, дабы они пропустили поделку в AppStore.

    Гербалайфом же занималось "пол" страны. А это не меньший мазохизм.

     
     
  • 5.86, Apple (?), 13:11, 13/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Вам виднее однако, где меньший, а где больший, да.
     
  • 4.57, Аноним (-), 13:50, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    Ну вот мы и посмотрим через несколько лет - сколько желающих всем этим задpaчива... большой текст свёрнут, показать
     
     
  • 5.87, Apple (?), 13:20, 13/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    Так Google же уже сожрал 90% рынка, разве нет? А какого именно кстати, того который звонилки по 1.5 рублей? Или того, где по 30 тысяч, интересно кто чаще платит...

    Что значит не помер, он сливает DX, Mantle и Metal под чистую по многим показателям. То, что в нём теплится жизнь, не значит, что он перспективен, иначе бы не было новостей о новых API на его замену.

    Что-то не заметно, чтобы всё шло к тому, Apple между делом участвует в образовании многих стандартов, но имеет кучу своих при этом, как CISCO примерно, которые в чём-то да лучше.

     
     
  • 6.102, Аноним (-), 17:28, 13/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +3 +/
    Около 85 смартов, на планшетах чуть поменьше По мнению аналитиков если дальше ... большой текст свёрнут, показать
     
  • 2.39, хрю (?), 09:35, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Просьба выдохнуть, OpenGL NG не появится в ближайшие 3 года, а может и больше. Поэтому кивать на сегодняшние апи, толку ноль. К выходу OpenGL NG ит мир будет уже другой.
     
     
  • 3.41, Apple (?), 09:46, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –2 +/
    Верно, к этому времени OpenGL, как раз станет эталонным не нужно, на фоне конкурентов.
     
     
  • 4.48, Аноним (-), 12:29, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Поживём — увидим, я думаю что вы не правы.
     
     
  • 5.51, Apple (?), 13:24, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Вот смотрите, Mantle, Metal, DX, - OpenGL это Unix, Andoid и iOS/OS X. Последний уходит на Metal, не удивлюсь, если Google тоже предложит свой API в скором времени.
     
     
  • 6.68, Аноним (-), 16:18, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +3 +/
    Ну так смотрите что с Mantle далеко он продвинулся , тоже и с Metal будет Серь... большой текст свёрнут, показать
     

  • 1.42, Zenitarka (?), 09:50, 12/08/2014 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +5 +/
    Последние годы какофонии Windows.
     
  • 1.63, Аноним (-), 14:08, 12/08/2014 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    > Защита интеллектуальной собственности для того, чтобы авторам кода не надо было
    > поставлять исходный код шейдеров. -  Единый front-end компилятор для всех
    > платформ.

    и ведь никто из отписавшихся не выделил этот момент
    а ведь это DRM в шейдерах, несвобода во все поля
    мало ли чего там они в шейдерах понапишут, а возможности современных видеочипов позволяют очень и очень многое :)

     
     
  • 2.65, vitalif (ok), 15:11, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Ну почему, я вот заметил. Но думаю, что это не DRM, а скорее байткод какой-нибудь...
     
  • 2.75, клоун (?), 18:50, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    Не имея чёткого определения "свободы", ты медленно сходишь с ума, не понимая её границ.
     
     
  • 3.76, Аноним (-), 19:12, 12/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > Не имея чёткого определения "свободы", ты медленно сходишь с ума, не понимая
    > её границ.

    эм, имеется в виду то, что если раньше можно было посмотреть исходный код шейдеров, то в ближайшем будущем такой возможности не будет
    то есть вводится ограничение свобод одних (посмотреть и проверить) правом других (скрывать и не показывать)

     
     
  • 4.81, клоун (?), 02:38, 13/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    Пример 1: предположим, что кто-то написал программу сразу в машинных кодах и выложил её на свой личный сайт как общественное достояние. Она свободна? Исходников у неё нет. Никто не отбирал у тебя право редактировать программу, но т.к. она написана в машинных кодах, то чтобы изменить машинный код, нужно быть квалифицированным специалистом, умеющим читать машинный код.

    Пример 2: исходный код программы по расчёту лабуды был распаян как печатная плата. Исходника больше нет, но вход и выход аналогичны. Что случилось со свободой?

    Столман - бывший программист и умеет читать лишь программный код, отсюда и его узкая точка зрения на реальный мир (кто сказал, что профессия не искажает людей?).

    Я к чему веду: вы сами придумали себе понятие, которого не существует в реальном мире. Вы назвали его "свободой" и начали путать со свободой.

    Рассуждая о "свободе" в реальном мире вы напоминаете мне философский трактат "Я и мы": я - это я, но ты - это тоже я, но я это не ты, а ты это не я, а мы это я и ты или ты и я или ты и ты или ты или я или он, который тоже я, но не я и не ты. Ну и т.д. Ты просто переставляешь слова местами и кажется получаешь новую информацию, но это не так. Уходя всё дальше от реального мира в мир иллюзий, ты медленно сходишь с ума.

    Тебе показывают ренгеновский снимок зуба, а ты пытаешься понять насколько он свободен. Этот снимок создан не для этого. И видеокарта создана не для того, чтобы быть какой-то там. Она создана чтобы приносить доход компании-производителю и позволить ему выжить в конкурентной войне. И если за твою "свободу" можно будет установить дополнительную наценку, продукт сделают "свободным". Сейчас твоя "свобода" ничего не стоит, как и все твои (и не только твои) размышления на эту тему.

     
     
  • 5.83, Аноним (-), 10:32, 13/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +3 +/
    приведенные примеры даже на аналогию не тянут, потому в приведенном контексте неуместны
     
     
  • 6.103, Аноним (-), 17:30, 13/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > приведенные примеры даже на аналогию не тянут, потому в приведенном контексте неуместны

    Это MSовский пиарбот. Забей, он чужой на нашем празднике жизни.

     
  • 5.112, ы (?), 15:02, 14/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    демагогия какая.
    правила свободного ПО описывается в GPL3, к примеру.
     
  • 5.116, Anonym2 (?), 01:49, 17/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/

    > Тебе показывают ренгеновский снимок зуба, а ты пытаешься понять насколько он свободен.
    > Этот снимок создан не для этого. И видеокарта создана не для
    > того, чтобы быть какой-то там. Она создана чтобы приносить доход компании-производителю
    > и позволить ему выжить в конкурентной войне. И если за твою
    > "свободу" можно будет установить дополнительную наценку, продукт сделают "свободным".
    > Сейчас твоя "свобода" ничего не стоит, как и все твои (и
    > не только твои) размышления на эту тему.

    Все поняли? Сейчас ваша свобода ничего не стоит. Так же как и все ваши размышления на эту тему.
    А начнёт стоить вероятно только после того, как соответствующие кое-кто издохнут. С их так сказать видео-картами, призванными помочь им выжить... Этим кое-кому. >:-)


     
  • 4.82, клоун (?), 02:44, 13/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    "Я и Ты" можно прочесть напр. здесь: http://www.lib.ru/FILOSOF/BUBER/ihunddu2.txt Книга, кстати, очень интересная. Вроде бы о чём-то, но ни о чём, но чему-то учит :).
     
     
  • 5.84, Аноним (-), 10:33, 13/08/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    > "Я и Ты" можно прочесть напр. здесь: http://www.lib.ru/FILOSOF/BUBER/ihunddu2.txt Книга,
    > кстати, очень интересная. Вроде бы о чём-то, но ни о чём,
    > но чему-то учит :).

    книги про дурализм учат обычно дурализму (:
    лучше книги по праву почитать, особенно там, где рассматривается понятие «свобода»

     

  • 1.113, Анонизм (?), 16:01, 14/08/2014 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –1 +/
    Мне кажется надо просто вообще избавиться от OpenGL, Direct3D и тому подобного и заменить это софтверным рендерингом ускоренным с помощью GPU-вычислений (причём через унифицированный стандартный OpenCL желательно) - да, наверняка некоторая потеря производительности будет, но проблем, думаю, станет сильно меньше.
     
  • 1.117, DFX (ok), 13:44, 19/08/2014 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    > Защита интеллектуальной собственности для того, чтобы авторам кода не надо было поставлять исходный код шейдеров

    DRM в моём OpenGL ?!

     

     Добавить комментарий
    Имя:
    E-Mail:
    Текст:



    Партнёры:
    PostgresPro
    Inferno Solutions
    Hosting by Hoster.ru
    Хостинг:

    Закладки на сайте
    Проследить за страницей
    Created 1996-2024 by Maxim Chirkov
    Добавить, Поддержать, Вебмастеру