| 
|  | | 2.4, Аноним (4), 23:07, 03/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить] | +8 +/– |  | Это программный рендерер. Подаёшь на вход текстуры и шейдер, на выходе - 2Д картинка. 
 |  |  | 
 | 2.5, Аноним (5), 23:40, 03/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить] | +2 +/– |  | Рассматривай это как простенький аналог гугловского Swiftshader, который позволяет запускать DirectX, OpenGL, Vulkan на процессорах,а не видеокартах. 
 |  |  | 
 |  | | 3.51, Аноним (51), 01:04, 05/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить] | +3 +/– |  | На том самом Эльбрусе, который больше не производится? Железные гарантии. Никаких корпораций. 
 |  |  | 
 |  | | 4.56, Аноним (26), 09:18, 05/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить] | –3 +/– |  | > На том самом Эльбрусе, который больше не производится? я знал что с эльбруса обязательно бомбанет у кого-то :) но на первом месте vliw как пример не майнстримной архитектуры
 |  |  | 
 |  | | 5.57, Аноним (57), 16:08, 05/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить] | +2 +/– |  | Единственный представитель единственной немейнстримной архитектуры, которого, можно сказать, не существует в природе. 
 |  |  | 
 | 
 | 
 | 3.61, Аноним (-), 09:26, 07/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить] | +/– |  | У них вроде amdgpu работал же и pci-e есть. Зачем им софтварный рендер? 
 |  |  | 
 |  | | 4.64, Аноним (65), 10:53, 07/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить] | +/– |  | > У них вроде amdgpu работал же и pci-e есть. Зачем им софтварный рендер? строго говоря все рендеры софтовые, вопрос - зачем рендерить на специальном процессоре компилируя на лету задачи и запихивая команды и данные через PCIe если их CPU изначально спроектирован под параллельные вычисления - все предыдущие реализации AMD GPU были VLIW. Сделай побольше ядер и выделяй под задачи.
 |  |  | 
 | 
 | 
 | 
 
 | 1.3, Ydro (?), 23:06, 03/03/2023  [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ] | +1 +/– |  | В новости: Программная реализация API OpenGL 3.x для работы с 3D-графикой на системах без GPU. 
 |  |  | 
 
 
 | 1.7, Аноним (7), 23:49, 03/03/2023  [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ] | +/– |  | >высокая производительность >software rasterization
 >no even llvmpipe/lavapipe
 /0
 |  |  | 
 
|  | | 2.9, Аноним (9), 23:55, 03/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить] | +2 +/– |  | Думается, тут либо портабельность, либо производительность. Наверно, имелась ввиду оптимизация кода в сторону производительности, а не просто написание рендерера типа референсного чтобы он работал как-нибудь, главное чтобы картинку выдавал правильную. 
 |  |  | 
 | 
 
 | 1.8, Аноним (8), 23:52, 03/03/2023  [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ] | –2 +/– |  | Вот бы еще кто-то переписал так же на Си пользовательскую библиотеку вроде Qt и рендеринг сделал на каком-нибудь API вроде OpenGL можно было бы и там подкрутить для работы с C++ и тут подкрутить для работы с софтверным рендерером. А там недалеко и до внедрения в Widnows, Liunux и macOS ;) 
 |  |  | 
 
|  | |  | |  | | 4.53, adolfus (ok), 01:46, 05/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить] | +1 +/– |  |  Не смешно. Нынешний GTK абсолютно убогий. В виндах двадцатилетней давности движок (ЕМНИП, gdi32) на порядок был круче и работать с ним было гораздо приятнее -- что хотел, то и сделал. Проблема нынешних движков в избыточной многослойности, из-за чего невозможно сделать эффективный субклассинг виджетов, а также из-за использования ООП-наследования невозможно изменить что-то без коренной переделки всей иерархии. Если посчитать, сколько слоев между libX11 и проcтым полем ввода с клавиатуры, можно со счету сбиться.
 
 |  |  | 
 | 
 | 
 | 2.21, Аноним (21), 07:13, 04/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить] | +/– |  | Попробуйте переписать сложную библиотеку на классах и наследовании на ANSI C. Уверена, у вас получится 
 |  |  | 
 |  | |  | |  | | 5.43, Аноним (42), 19:25, 04/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить] | +1 +/– |  | внезапно, у окон есть классы, а обработчики сообщений можно наследовать 
 |  |  | 
 |  | | 6.50, Аноним (10), 00:40, 05/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить] | +2 +/– |  | Это примерно как приплести сюда классовую теорию Маркса и вступление в наследование по завещанию. Нуачо, тоже ведь классы и наследование. 
 |  |  | 
 | 
 | 
 | 4.40, Аноним (7), 15:37, 04/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить] | +/– |  | и получится говно, которым невозможно пользоваться напрямую, поэтому все юзают прослойки даже в чисто виндовых приложениях. 
 |  |  | 
 | 
 | 3.27, Sw00p aka Jerom (?), 09:36, 04/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить] | +/– |  | >переписать сложную библиотеку если в вашей библиотеке черт ногу сломит - смысл переписывать? легче с нуля писать. 
 |  |  | 
 | 3.52, Аноним (51), 01:08, 05/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить] | –1 +/– |  | И не говорите! Ещё бы сказали DE и ядро ОС написать на С. Чушь какая-то. Обязательно надо с классами, наследованием да ещё побольше библиотек типа буста. Such development, much OOP. 
 |  |  | 
 | 3.54, adolfus (ok), 02:28, 05/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить] | +2 +/– |  |  Наследование -- зло, а если используется полиморфизм, то это реально ад  Как тол... большой текст свёрнут, показать |  |  | 
 | 3.62, Аноним (-), 09:30, 07/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить] | +/– |  | > Попробуйте переписать сложную библиотеку на классах и наследовании на ANSI C. > Уверена, у вас получится
 У некоторых довольно круто получается. Ну вон Tox сделал мессенжер-в-либе. И их апи даст мастеркласс любому плсюовику по лаконичности и простоте использования.
 Мораль сей басни такова: лишь единицы на всей планете могут нормально пользоваться крутыми абстракциями. Остальные генерят крутейшую дичь, не подлежащую майнтенансу. И если они обложились наследованиями, возможно, они просто облажались в абстракциях и вместо занятий своей проблемой занялись наворачиванием абстракций. Абстракции штука такая - там главное вовремя остановиться, иначе можно в бесконечную рекурсию уйти. А желающих читать такой код будет примерно ноль. Кому охота бесконечно времени в код въезжать?
 |  |  | 
 | 
 | 2.23, Аноним (23), 08:46, 04/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить] | –1 +/– |  | Есть FLTK. Он конечно тоже на C++, но сделан гораздо проще, чем Qt, и даже проще чем пока что сишный Gtk. И при этом кроссплатформенный: Windows, Linux (пока что только x11, обещают и wayland тоже завезти), и macOS 
 |  |  | 
 |  | | 3.25, Аноним (25), 08:51, 04/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить] | +1 +/– |  | Нет ни одной программы, его использующей, и это не совпадение. Какой-то код вообще могли написать только студни из-за того что автор плючей активно наяривал на этот тулкит, но и студни в адеквате быстро находили куда сбежать. 
 |  |  | 
 |  | | 4.28, Аноним (28), 10:27, 04/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить] | –1 +/– |  | Nuke и Modo используют под линуксом FLTK. И у них всё работает. И это при том что у них раньше была только Линукс версия. 
 |  |  | 
 | 4.31, Рустик (?), 11:20, 04/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить] | +/– |  | Популярный тайм трекер hubstuff на нём написан. Его многим удалёнщикам впихивают. 
 |  |  | 
 | 
 | 
 | 
 
 
 
|  | | 2.30, Анонус (?), 10:45, 04/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить] | +/– |  | В Haiku вроде Mesa поддерживается. Насчет аппаратного ускорения правда не знаю. 
 |  |  | 
 | 
 
 
 | 1.20, Аноним (20), 06:50, 04/03/2023  [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ] | +1 +/– |  | Судя по описанию, оно не полностью OpenGL 3.x совместимое, т.к. шейдеры надо писать на си, а константы передавать указателями. Т.е. там свое API и просто так взять прогу под OpenGL и запустить на этом не получится. 
 |  |  | 
 
|  | |  | | 3.44, Аноним (42), 19:42, 04/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить] | +2 +/– |  | жесть... 
void normal_vs(float* vs_output, void* vertex_attribs, Shader_Builtins* builtins, void* uniforms)
 {
 *(vec4*)&builtins->gl_Position = ((vec4*)vertex_attribs)[0];
 }
 
 |  |  | 
 |  | | 4.48, Анонимусс (?), 22:23, 04/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить] | +/– |  | Какой красивый, изящный, а главное понятный код! Ни одного лишнего символа, ни одной закорючки!
 
 |  |  | 
 | 
 | 
 | 
 
 
|  | |  | | 3.35, Аноним (34), 12:38, 04/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить] | +/– |  | Кстати язык описания процессоров С-like синтаксисом - кто бы сомневался. хахаха > CodAL, standing for Codasip Architectural Language, is central to developing a processor core using Codasip Studio. The language has a C-like syntax and it merges good practices and code constructs from conventional programming languages and hardware description languages.
 https://riscv.org/news/2021/02/what-is-codal-codasip/
 |  |  | 
 | 
 | 
 
 
|  | | 2.63, Аноним (-), 09:32, 07/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить] | +/– |  | Для запуска пошаговой стратегии. Вы загрузили текстуры и шейдеры. Ход переходит к CPU... 
 |  |  | 
 | 
 
 |