The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]

Доступны спецификация OpenGL ES 3.2 и набор расширений OpenGL 2015

10.08.2015 23:01

Организация Khronos group представила новую версию спецификации OpenGL ES 3.2 (OpenGL Embedded Systems), в рамках которой развивается вариант OpenGL для мобильных устройств, таких как смартфоны и планшеты. В OpenGL ES 3.2 отражены последние достижения в современных встраиваемых GPU и включена функциональность, подготовленная в рамках набора AEP (Android Extension Pack), нацеленного на улучшение графических возможностей для мобильных, потребительских и автомобильных устройств.

Основные улучшения OpenGL ES 3.2:

  • Интеграция набора AEP (Android Extension Pack), включающего разработанные для платформы Android расширения OpenGL ES, предоставляющее средства для создания полноценных игр, сравнимых по качеству с играми для игровых консолей и ПК;
  • Поддержка геометрических и тесселяционных шейдеров, позволяющих обеспечить эффективную обработку сложных сцен на стороне GPU;
  • Возможность рендеринга с плавающей запятой для повышения гибкости в выполнении графических операций c высокой точностью;
  • Поддержка метода адаптивного сжатия текстур без потерь ASTC (Adaptive Scalable Texture Compression), позволяющего снизить потребление памяти и интенсивность ввода/вывода при обработке текстур;
  • Расширенные механизмы смешивания для композитинга и совмещения нескольких цветных источников;
  • Дополнительные способы вывода текстур, такие как вывод в буфер, в мультисэмпловый 2D-массив и кубическую карту массивов.
  • Функции отладки, повышения надёжности кодирования и безопасного выполнения.

Одновременно представлена серия новых расширений OpenGL для настольных компьютеров - OpenGL 2015 ARB, позволяющих в полной мере задействовать все возможности новых GPU, выпущенных в последнее время. Основные новшества OpenGL 2015 ARB:

  • Средства для работы с большими мозаичными текстурами (sparse texture), позволяющие более эффективно обрабатывать составные текстуры и пустующие участки текстур;
  • Расширенные возможности шейдеров, такие как внутренние блокировки (interlock) для обеспечения корректного порядка выполнения фаз в многопроходных алгоритмах, поддержка 64-разрядных целых чисел, контроль за результатами coverage-проверок на раннем этапе тестирования, расширенные атомарные счётчики и 64-разрядные монотонные счётчики;
  • Управление числом потоков, используемых для компиляции шейдеров;
  • Изменяемые с точностью до пиксела местоположения сэмплов для повышения качества сглаживания;
  • Средства для обеспечения совместимости с OpenGL ES 3.2, позволяющие использовать OpenGL для разработки мобильных приложений.

Реализация OpenGL ES 3.2 и новые расширения OpenGL для настольных систем уже представлены в бета-версии (355.00.05) драйвера от компании NVIDIA. Новые возможности доступны для современных GPU семейств Fermi, Kepler и Maxwell.

  1. Главная ссылка к новости (https://www.khronos.org/news/p...)
Лицензия: CC BY 3.0
Короткая ссылка: https://opennet.ru/42759-opengl
Ключевые слова: opengl
При перепечатке указание ссылки на opennet.ru обязательно


Обсуждение (12) Ajax | 1 уровень | Линейный | +/- | Раскрыть всё | RSS
  • 1.1, Аноним (-), 10:09, 11/08/2015 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +2 +/
    А Vulkan когда?
     
     
  • 2.2, Аноним (-), 11:50, 11/08/2015 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –2 +/
    А какая разница? Легче станет если khronos выпустит спецификации?

    Для пользователя разница появится когда разработчики выпустят драйвера с поддержкой Vulkan, а другие разработчики выпустят игры с поддержкой Vulkan. До тех пор даже не заморачивайся...

     
     
  • 3.3, amominous (?), 14:17, 11/08/2015 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +3 +/
    Кэп тут подсказывает, что чем раньше выйдут спеки, тем быстрей драйверописатели начнут его пилить, тем раньше игроделы смогут опробовать новое апи.
     
  • 3.4, Beta Version (ok), 17:15, 11/08/2015 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    Подозреваю, от невидии рабочий драйвер можно ждать в день открытия спек. По крайней мере для огл они оперативно драйвер выпускают. Для интела драйвер уже есть, в закромах валв.
     
     
  • 4.5, ford153focus (?), 00:09, 13/08/2015 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    учитывая, что вулкан это переименованая мантия - логичнее заменить в твоём предложении невидео на AMD. штеуд высказывал заинтересованность в вулкане еще когда оно называлось мантией. и (внезапно!) PVR - показали не самую плохую демку для мобильного-то GPU
     
     
  • 5.6, Stax (ok), 15:33, 13/08/2015 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    Глупости, общего у vulcan и mantle разве что идея. И очень хорошо, что это не одно и то же, потому что mantle уже сдох. Все наработки доступны в рамках DX12. Поддержка mantle в драйверах скоро отомрет.

    http://www.3dnews.ru/910308
    http://www.3dnews.ru/916782

     
     
  • 6.9, ford153focus (?), 09:24, 14/08/2015 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    >общего у vulcan и mantle разве что идея

    не позорился бы, хоть на википедии прочитал бы.

     
     
  • 7.10, Stax (ok), 14:39, 14/08/2015 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    А какую википедию читаете вы?

    Там на самом деле написано довольно расплывчато, с какой точки зрения посмотришь, так и поймешь. Написано, что DX12 взял идеи mantle и практически идентичен - портирование mantle -> dx12 элементарное (и намного проще портирования dx11 -> dx12). Также написано, что при создании vulkan некоторые "лучшие части" mantle были импортировны в него (http://www.kitguru.net/components/graphic-cards/anton-shilov/amd-vulkan-absor) - но насколько именно в vulkan много вещей относительно mantle и насколько именно они близки, неясно. А у самого mantle сложная судьба ("future versions of Mantle will become even more proprietary than the current iteration because they will not be available for all.")

     

  • 1.7, Zenitur (ok), 20:06, 13/08/2015 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Ну что ж они врут-то... Где OpenGL 2015? http://i.imgur.com/Ugo9rUJ.png
     
     
  • 2.8, Stax (ok), 21:00, 13/08/2015 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Как насчет сходить по ссылке https://developer.nvidia.com/opengl-driver и попытаться отыскать мобильную 650M среди поддерживаемых моделей?..
     

     Добавить комментарий
    Имя:
    E-Mail:
    Текст:



    Партнёры:
    PostgresPro
    Inferno Solutions
    Hosting by Hoster.ru
    Хостинг:

    Закладки на сайте
    Проследить за страницей
    Created 1996-2024 by Maxim Chirkov
    Добавить, Поддержать, Вебмастеру