| · | 23.02 | Компоненты браузера Ladybird начали переписывать на Rust при помощи AI (85 –7) |
|
Андреас Клинг (Andreas Kling), основатель web-браузера Ladybird, объявил о решении задействовать язык Rust при разработке проекта и начале переписывания частей Ladybird на данном языке. В качестве эксперимента с C++ на Rust уже переписан JavaScript-движок LibJS. LibJS выбран из-за хорошего покрытия тестами, упрощающего оценку качества портирования.
Для ускорения портирования были задействованы AI-ассистенты Claude Code и OpenAI Codex, благодаря чему код удалось переписать за две недели. Перевод осуществлялся поступательно при участии разработчика, который в процессе работы отправил AI-ассистентам несколько сотен промптов, решая в какой последовательности и что портировать, а также указывая требования к результирующему коду на Rust. После получения кода в разных AI-моделях был проведено рецензирование результата и анализ кода на предмет ошибок и сомнительных решений. В итоге переписанный на Rust вариант движка успешно прошёл все 52898 тестов на совместимость с ECMAScript из набора test262 и 12461 регрессионных тестов от проекта Ladybird. Вариант на Rust продемонстрировал полное совпадение генерируемого AST и байткода с вариантом на С++, регрессий пока не выявлено. В тестах JavaScript также не было выявлено снижения производительности. Кроме того, полное совпадение показало сравнительное тестирование результатов обработки сайтов при использовании вариантов LibJS на C++ и Rust. Переписывание компонентов браузера на Rust рассматривается как второстепенный проект, который может занять много времени. Основная разработка пока продолжается на языке C++. Решения о подсистемах, которые будут переписываться на Rust, будет принимать основная команда разработчиков. Новый код на Rust будет сосуществовать с существующим кодом на C++ через явно определённые уровни интероперабельности. Примечательно, что в 2024 году разработчики Ladybird решили использовать язык программирования Swift, но столкнулись с недостаточной интероперабельностью с кодом на C++ и ограниченной поддержкой платформ, отличных от Apple. Что касается Rust, то для этого языка отмечена более зрелая экосистема для системного программирования и гарантии безопасности. Кроме того, среди разработчиков Ladybird много участников, знакомых с данным языком. В 2024 году язык Rust не был утверждён для использования в Ladybird из-за парадигмы разработки на основе владения, не совсем сочетающейся с объектно-ориентированным стилем C++. Андреас Клинг когда-то работал в компании Nokia и занимался разработкой KHTML, а затем в Apple был одним из разработчиков Safari. Изначально проект Ladybird был создан как приложение для операционной системы SerenityOS, но летом 2024 года был выделен в отдельный проект и получил пожертвование в 1 млн. долларов. Браузер написан на языке С++ и распространяется под лицензией BSD. Проектом развиваются собственный движок LibWeb, JavaScript-интерпретатор LibJS и сопутствующие библиотеки.
| ||
|
Обсуждение (85 –7) |
Тип: К сведению |
| ||
| · | 23.02 | Выпуск языка программирования Nim 2.2.8 (8) |
|
Представлен релиз языка системного программирования Nim 2.2.8. Nim – статически типизированный компилируемый язык программирования с синтаксисом, вдохновлённым Python, и возможностями метапрограммирования на уровне Lisp. Язык компилируется в C, C++ и JavaScript, обеспечивая производительность на уровне C при выразительности высокоуровневых языков. Код проекта поставляется под лицензией MIT.
Возможности Nim включают систему макросов, работающих на AST во время компиляции, поддержку обобщённого программирования с концептами, множественную диспетчеризацию (multiple dispatch), детерминированное управление памятью с поддержкой нескольких стратегий (ARC/ORC, refc, маркировка-и-подметание), встроенную поддержку async/await для асинхронного программирования и FFI для простой интеграции с C/C++/JavaScript. Nim позиционируется как системный язык, подходящий для разработки от встраиваемых систем до веб-серверов, с акцентом на эффективность, безопасность памяти и удобство разработки. Выпуск 2.2.8 состоялся спустя четыре месяца после версии 2.2.6 и включает 89 коммитов с исправлениями ошибок и улучшениями. Главным улучшением релиза названо значительное повышение стабильности стандартного аллокатора памяти при активном использовании многопоточности. По словам разработчиков, необходимость в обходном решении "-d:useMalloc" для многопоточного кода осталась в прошлом. Пользователей просят оставлять обратную связь. Среди исправленных ошибок:
| ||
| · | 23.02 | В T2 Linux восстановили поддержку архитектуры ускорения XAA в X.Org Server (85 +34) |
|
Разработчики проекта T2 Linux, развивающего пакетный менеджер и платформу для создания дистрибутивов Linux, объявили о восстановлении в X.Org Server поддержки архитектуры 2D-ускорения XAA (XFree86 Acceleration Architecture), разработанной в 1996 году для задействования в X-сервере аппаратного ускорения операций с 2D-графикой. Из X-сервера поддержка XAA была удалена ещё в 2012 году после перевода большинства актуальных DDX-драйверов на ахитектуры EXA, SNA, GLAMOR или UXA.
Работа по восстановлению поддержки XAA проведена с целью ускорения работы дистрибутива на винтажных и ретро системах, а также на классических рабочих станциях, поставлявшихся с Unix-системами. Восстановление позволило вернуть возможность использования 2D-ускорения системам с очень старыми видеокартами, для которых приходилось использовать программную отрисовку, так как DDX-драйверы для этих видеокарт не поддерживают актуальные архитектуры ускорения. Возвращённая поддержка XAA протестирована с видеоркатами ATi Mach-64, ATi Rage-128, SiS, Trident, Cirrus, Matrox (Millennium/G450), Permedia2, Tseng ET6000 и Sun Creator/Elite 3D. Отмечается, что задействование XAA дало возможность повысить плавность перемещения окон, снизить нагрузку на CPU и обеспечить корректную поддержку фреймбуфера в режиме TrueColor (24-бит на цветовой канал). ![]()
| ||
|
Обсуждение (85 +34) |
Тип: К сведению |
| ||
| · | 23.02 | Выпуск операционной системы Solaris 11.4 SRU90 (48 +2) |
|
Компания Oracle опубликовала выпуск операционной системы Solaris 11.4 SRU 90 (Support Repository Update), в котором предложена серия значительных изменений и улучшений для ветки Solaris 11.4. Для установки предложенных в обновлении исправлений достаточно выполнить команду 'pkg update'. Пользователи также могут воспользоваться бесплатной редакцией Solaris 11.4 CBE (Common Build Environment), развиваемой с использованием модели непрерывной публикации новых версий.
Среди изменений в новой версии:
| ||
|
Обсуждение (48 +2) |
Тип: Программы |
| ||
| · | 23.02 | Доступен Lakka 6, дистрибутив для создания игровых консолей (31 +5) |
|
После двух лет разработки представлен релиз дистрибутива Lakka 6.1 (выпуск 6.0 был пропущен), позволяющего превратить ПК, телеприставки или одноплатные компьютеры в полноценную игровую консоль для запуска ретроигр. Проект является модификацией дистрибутива LibreELEC, изначально рассчитанного на создание домашних кинотеатров. Сборки Lakka формируются для платформ i386, x86_64 (GPU Intel, NVIDIA или AMD), Raspberry Pi, Orange Pi, Banana Pi, Odroid и т.д. Для установки достаточно записать дистрибутив на SD-карту или USB-накопитель, подключить геймпад и загрузить систему.
В основе Lakka лежит эмулятор игровых консолей RetroArch, обеспечивающий эмуляцию широкого спектра устройств и поддерживающий такие расширенные возможности, как многопользовательские игры, сохранение состояния, улучшение качества изображения старых игр при помощи шейдеров, перемотка игры назад, горячее подключение геймпадов и видео стриминг. Среди эмулируемых консолей: Atari 2600/7800/Jaguar/Lynx, Game Boy, Mega Drive, NES, Nintendo 64/DS, PCEngine, PSP, Sega 32X/CD, SuperNES и т.д. Поддерживаются геймпады от уже имеющихся игровых приставок, включая Playstation 3, Dualshock 3, 8bitdo, Nintendo Switch, XBox 1 и XBox360. В новом выпуске:
| ||
|
Обсуждение (31 +5) |
Тип: Программы |
| ||
| · | 23.02 | Опубликован редактор документов LyX 2.5.0 (34 +16) |
|
После почти двух лет разработки опубликован выпуск визуального редактора научных документов LyX 2.5.0, позволяющего создавать тексты с использованием разметки TeX/LaTeX, наглядно редактируя макет документа в WYSIWYM-представлении. Итоговый документ сохраняется в формате LaTeX, но текст может быть импортирован и экспортирован в такие форматы, как PDF, Postscript, DVI, ASCII, HTML, OpenDocument, RTF, ODF, DOC и ePub. Код проекта написан на языке C++ с использованием библиотеки Qt и распространяется под лицензией GPL. Бинарные сборки сформированы для Windows, macOS и различных дистрибутивов Linux.
Среди изменений:
![]()
| ||
|
Обсуждение (34 +16) |
Тип: Программы |
| ||
| · | 22.02 | Альянс AOMedia развивает звуковой кодек OAC (Open Audio Codec), основанный на Opus (63 +12) |
|
Альянс Open Media (AOMedia), курирующий разработку форматов кодирования видео AV1/AV2, формата объёмного звука IAMF и формата изображений AVIF, приступил к разработке звукового кодека Open Audio Codec (OAC), который преподносится как продолжение развития кодека Opus, разработанного организацией Xiph.Org. В качестве эталонной реализации кодировщика и декодировщика OAC под лицензией BSD предложена библиотека liboac, созданная на основе кода библиотеки libopus.
Основным назначением OAC называется передача речи и звука поверх интернета. Кодек пригоден для применений, связанных с интерактивной передачей звука, и может использоваться в различных областях, от VoIP-телефонии и видеоконференций до игровых чатов и удалённого проведения концертов. OAC масштабируется как для сжатия потокового звука с высоким битрейтом, например, для качественной передачи стерео музыки, так и для сжатия голоса в ограниченных по пропускной способности каналах связи. Разработка пока находится на ранней альфа-стадии. Битовый поток (bitstream), формируемый библиотекой liboac, на текущем этапе разработки не следует использовать для распространения файлов OAC, так как он включает дополнительные отладочные данные и не поддерживает смену позиции в потоке (seeking). За исключением отсутствия упоминания динамической корректировки битрейта, диапазона звуковых частот и размера кадров, список возможностей OAC повторяет описание кодека Opus 1.5:
| ||
|
Обсуждение (63 +12) |
Тип: К сведению |
| ||
| · | 22.02 | Отчёт о разработке KDE. Проект SonicDE продолжил развитие KDE для систем с X11 (133 +27) |
|
Опубликован очередной еженедельный отчёт о разработке KDE, в котором представлены изменения для ветки KDE Plasma 6.7, релиз которой ожидается в июне. В отчёте также отражены исправления, устраняющие проблемы, выявленные по горячим следам после публикации релиза Plasma 6.6.
В готовящемся к публикации корректирующем релизе KDE Plasma 6.6.1 устранены аварийные завершения в KWin, возникающие при интенсивном использовании методов ввода или при выходе из ждущего режима при использовании приложений Input Leap и Deskflow. Устранено аварийное завершение Discover при попытке установить обновления. Исправлены регрессии, приводящие к появлению всплывающих окон не там где нужно и мешавшие перемещению объектов на закреплённую пиктограмму виджета Task Manager. Также решены проблемы с выравниванием элементов интерфейса, локализацией текста на кнопках, выставлением слишком низкой яркости экрана, рассинхронизацией буфера обмена при работе с удалённым рабочим столом. Повышена производительность анимации за счёт использования Wayland-протокола Presentation Time. Новшества, развиваемые для KDE Plasma 6.7:
Дополнительно можно отметить проект SonicDE (Sonic Desktop Environment), нацеленный на усовершенствование и продолжение поддержки в KDE работы с использованием протокола X11. Напомним, что ранее проект KDE принял решение прекратить поддержку протокола X11 в выпуске KDE Plasma 6.8, запланированном на начало 2027 года, и после этого позволит использовать только Wayland. Изначально проект был создан под именем KDE Lite для улучшения поддержки X11 в KWin и KDE Plasma, но был переименован после предупреждения о нарушении торговой марки KDE. В настоящее время разработчики SonicDE сосредоточены на развитии оконного менеджера sonic-win, ответвлённого от kwin-x11, а также компонентов sonic-workspace, ответвлённых от plasma-workspace и дополненных исправлениями для улучшения работы при использовании X11. Помимо этого проектом предоставляются Sonic Desktop (редакция среды рабочего стола KDE Plasma), sonic-libworkspace (библиотека для создания виджетов), Sonic Network Manager (виджет настройки сети), Sonic Audio Applet Pulse (управление звуком через PulseAudio) и Sonic Workspace Add-ons (дополнительные виджеты). Сборки пакетов с SonicDE формируются для Arch Linux (AUR), Artix Linux, FreeBSD, Gentoo, OpenMandriva и NixOS. В качестве причины ответвления компонентов KDE для X11 упоминается желание сохранить окружение, которое просто работает и продолжает поддерживать возможности, недоступные при использовании Wayland. Например, при использовании X11 доступны такие возможности, как работающая реализация выноса меню в заголовок окна (Locally Integrated Menus), инерционная прокрутка, более плавная прокрутка в LibreOffice/Qt, более надёжная работа drag&drop в Chromium, работающие в Telegram и OBS Studio глобальные горячие клавиши, восстановление окон в прошлых позициях, определение первичного экрана в играх, захват экрана в приложениях удалённого доступа, таких как TeamViewer.
| ||
|
Обсуждение (133 +27) |
Тип: К сведению |
| ||
| · | 22.02 | Сопровождающие Godot перегружены из-за обилия сомнительных изменений, созданных с помощью AI (197 +32) |
|
Реми Вершельде (Rémi Verschelde), один из ключевых сопровождающих открытого игрового движка Godot и сооснователь компании W4 Games, заявил, что нарастающий поток низкокачественных pull-запросов, сгенерированных при помощи больших языковых моделей, выматывает и деморализует разработчиков Godot, занимающихся рецензированием изменений. По словам Реми, проект Godot гордится своей открытостью для новых участников и предоставляет любому пользователю возможность повлиять на развитие движка. Сопровождающие Godot тратят много времени, помогая привести pull-запросы к должному состоянию, но при текущем обилии сомнительных изменений Реми не знает, сколько ещё команда сможет выдержать.
В настоящее время в репозитории Godot на GitHub накопилось более 4600 открытых pull-запросов. Адриан де Йонг (Adriaan de Jongh), директор студии разработки игр Hidden Folks, охарактеризовал состояние с создаваемыми с участием AI мусорными pull-запросами для Godot, как полный бардак и огромную потерю времени для рецензирующих, вынужденных тратить его на разбор изменений, которые часто не имеют смысла, снабжены излишне многословными описаниями и отправляются разработчиками, не понимающими собственные патчи. C появлением AI-инструментов сопровождающие вынуждены дополнительно определять, написан ли код человеком или сгенерирован автоматически, а также разбираться, понимает ли автор код, который прислал. Также приходится разбираться, тестировали ли авторы свой код или представленные результаты тестов лишь сфабрикованы AI. Кроме того, Реми не понимает как поступать в ситуации, когда на вопрос об использовании AI авторы патчей отвечают "я использовал его только для описания, потому что плохо пишу по-английски", что не позволяет однозначно классифицировать вклад. Отмечается, что сопровождающим приходится по несколько раз в день перепроверять pull-запросы от новых участников, сомневаясь в их качестве. Единственным решением для сохранения прежнего подхода к разработке Реми считает увеличение финансирования проекта для того, чтобы платить дополнительным сопровождающим, которые будут разбирать AI-мусор. Аналогичные затруднения испытывает проект Blender, который в начале февраля приступил к разработке политики в отношении патчей, созданных с использованием AI. Ранее правила для подобных случаев приняли Linux Foundation, Fedora, GNOME, Firefox, Ghostty, Servo и LLVM. В январе GitHub начал обсуждение внедрения мер для ограничения низкокачественных pull-запросов, сгенерированных в AI-ассистентах, отправленных без ручной проверки, не соответствующих требованиям качества и создающих серьёзные трудности для сопровождающих.
| ||
| · | 21.02 | Проект MinIO перевёл Git-репозиторий в архивный режим. В ответ сообществом создан форк (61 +17) |
|
Разработчики MinIO, совместимого с Amazon S3 высокопроизводительного объектного хранилища, насчитывающего более миллиарда загрузок на Docker Hub, перевели Git-репозиторий проекта в архивный режим, допускающий доступ только для чтения. Последним изменением в репозитории стало добавление примечания о прекращении сопровождения и рекомендации перейти на проприетарный продукт MinIO AIStor.
Архивированию предшествовала череда событий. В мае 2025 года в Community-редакции MinIO без предварительного предупреждения из web-консоли была удалена функциональность для администрирования и оставлен только интерфейс для навигации по объектам. Для управления хранилищами, доступом и пользователями предлагалось использовать интерфейс командной строки или коммерческую версию AIStor Enterprise, стоимостью от 96 тысяч долларов в год. В октябре 2025 года была прекращена публикация готовых образов контейнеров в Docker Hub, причём это совпало с раскрытием уязвимости, допускавшей повышение привилегий. В декабре 2025 года проект был переведён в режим сопровождения, подразумевавший добавление в открытую кодовую базу только исправлений критических уязвимостей. Изменения, связанные с новой функциональностью и исправлением ошибок, стали вноситься только в коммерческую версию. Причиной отказа от открытой модели разработки стало недовольство использованием MinIO в сторонних проприетарных продуктах с нарушением условий открытых лицензий. В 2021 году за восемь месяцев до закрытия очередного раунда инвестиций лицензия на MinIO была изменена с Apache 2.0 на AGPLv3. В 2022 году компания MinIO публично обвинила Nutanix в нарушении лицензий при поставке MinIO в составе программного стека, в котором не упоминалось использование MinIO, и заявила об отзыве лицензий Apache 2.0 и AGPLv3. Компания Nutanix признала нарушение. В 2023 году та же тактика принуждения к соблюдению лицензии была применена к компании Weka. Компания Weka назвала это не спровоцированной атакой и заявила что использует в своих продуктах только старый код, поставлявшийся под лицензией Apache 2.0, требования которой она полностью соблюдала. Так же было указано о неприменимости процесса отзыва к лицензии Apache 2.0. Компания MinIO смягчила формулировки, признав, что её заявления могли быть восприняты неверно. В ответ на архивирование репозитория основатель PostgreSQL-дистрибутива Pigsty объявил о создании форка - pgsty/minio, в котором восстановлена поддержка web-консоли администратора, а также налажен процесс публикации готового Docker-образа и восстановлена публичная документация. Отмечается, что форк будет поддерживаться сообществом и продолжит сопровождение кодовой базы под лицензией GNU AGPLv3. Основное внимание будет уделено поддержанию стабильной кодовой базы, а также исправлению ошибок и уязвимостей. Активное продолжение наращивания функциональности в планы не входит, так как по оценке основателя форка MinIO уже является законченным полнофункциональным продуктом, решающим поставленные задачи. В случае получения претензий об использовании зарегистрированной торговой марки MinIO форк намерены переименовать (в качестве нового имени рассматриваются silo или stow). Из существующих открытых альтернатив MinIO также можно отметить AIStore, Garage, Ambry, SeaweedFS, RustFS, hs5, Ceph и Versity S3 Gateway. Представители из сообщества поддерживают форки web-консоли MinIO - OpenMaxIO и Console.
| ||
| · | 21.02 | Оценка надёжности паролей, сгенерированных большими языковыми моделями (146 +29) |
|
Представлены результаты анализа надёжности паролей, генерируемых большими языковыми моделями и AI-ассистентами. Исследователи попросили модели Claude, ChatGPT и Gemini сгенерировать надёжный 16-символьный пароль и во всех случаях получили результат, на первый взгляд отвечающий всем требованиям к безопасным паролям и признаваемый утилитами для проверки качества паролей как надёжный. Пароли сочетали в себе символы в разных регистрах, спецсимволы и числа, но лишь выглядели безопасными, а на деле имели минимальную энтропию, формировались по типовому шаблону и при повторных запросах образовывали закономерность.
По данным исследователей, сгенерированные большими языковыми моделями предсказуемые пароли используются на практике реальными пользователями и предлагаются в процессе работы над кодом AI-ассистентами. Уровень энтропии в сгенерированных AI-моделями паролях оценивается в 20-27 бит, что требует для подбора пароля от нескольких секунд до часов, в то время как анализ результатов утилитами для проверки качества пароля прогнозирует время подбора в несколько веков. Шаблонность подобных паролей является следствием построения контента большими языковыми моделями на основе предсказания токенов. Из 50 сгенерированных в Claude Opus 4.6 паролей, 18 полностью повторялись, все пароли начинались с буквы (в основном "G"), следом всегда шла цифра (в основном 7), во всех паролях присутствовали символы "L", "9", "m", "2", "$" и "#". ![]() В GPT-5.2 почти все пароли начинались на букву "v", после чего в половине паролей следовала буква "Q" и повторяющийся шаблон из ограниченного набора символов. В Gemini 3 почти половина паролей начиналась с символов "K" или "k", после которых чаще всего следовали "#", "P" или "9", набор используемых символов был сильно урезан. Увеличение "температуры" при обращении к AI-моделям ощутимо не влияет на качество генерируемых паролей. Что касается используемых при разработке AI-ассистентов, то во многом качество пароля зависит от сформированного разработчиком запроса. Например, Claude Code c Opus 4.6 и Gemini-CLI с Auto Gemini 3 на запрос сформировать надёжный пароль запускали для генерации пароля команду "openssl rand". При этом Gemini-CLI с Auto Gemini 3 на запрос "сгенерируй пароль" использовал "openssl rand", а на запрос "предложи пароль" - формировал пароль через AI-модель. Codex c GPT-5.3-Code временами запускал внешнюю утилиту для генерации надёжного пароля, но временами генерировал предсказуемый пароль собственными силами. Claude Code c Opus 4.5 чаще всего самостоятельно генерировал предсказуемые пароли. Браузер ChatGPT Atlas при придумывании пароля для регистрации на сайте формировал ненадёжный пароль при помощи AI-модели.
| ||
|
Обсуждение (146 +29) |
Тип: Проблемы безопасности |
| ||
| · | 21.02 | Новые версии Wine 11.3, Wine-staging 11.3, Wine Mono 11.0 и Vkd3d 1.19 (61 +18) |
|
Опубликован экспериментальный выпуск открытой реализации Win32 API - Wine 11.3. С момента выпуска 11.2 было закрыто 30 отчётов об ошибках и внесено 223 изменения.
Наиболее важные изменения:
Одновременно сформирован выпуск проекта Wine Staging 11.3, предоставляющего расширенные сборки Wine, включающие не полностью готовые или рискованные патчи, пока непригодные для принятия в основную ветку Wine. По сравнению с Wine в Wine Staging предоставляется 241 дополнительный патч. В новом выпуске Wine Staging осуществлена синхронизация с кодовой базой Wine 11.3 и обновлён код vkd3d. Обновлены патчи для обеспечения работы инсталлятора Adobe Creative Cloud 2025 и 2026.
В основной состав Wine перенесена реализация IXMLSerializer в mshtml.
Проект Wine также опубликовал выпуск пакета vkd3d 1.19 с реализацией Direct3D 12, работающей через трансляцию вызовов в графический API Vulkan. В состав пакета входят библиотеки libvkd3d с реализаций Direct3D 12, libvkd3d-shader c транслятором 4 и 5 модели шейдеров и libvkd3d-utils с функциями для упрощения портирования приложений Direct3D 12, а также набор демонстрационных примеров, включая порт glxgears на Direct3D 12. Код проекта распространяется под лицензией LGPLv2.1. Библиотека libvkd3d поддерживает большую часть возможностей Direct3D 12, включая средства для графики и вычислений, очереди и списки команд, дескрипторы и дескрипторы кучи, корневые сигнатуры, неупорядоченный доступ, Sampler-ы, сигнатуры команд, корневые константы, непрямую (indirect) отрисовку, методы Clear*() и Copy*(). В libvkd3d-shader реализована трансляция байт-кода моделей шейдеров в промежуточное представление SPIR-V. Поддерживаются вершинные, пиксельные, тесселяционные, вычислительные и простые геометрические шейдеры, сериализация и десериализация корневой сигнатуры. Из шейдерных инструкций реализованы арифметические, атомарные и битовые операции, операторы сравнения и управления потоком передачи данных, инструкции sample, gather и load, операции неупорядоченного доступа (UAV, Unordered Access View). В новой версии vkd3d:
| ||
|
Обсуждение (61 +18) |
Тип: Программы |
| ||
| · | 20.02 | Выпуск композитного сервера Weston 15.0 (45 +12) |
|
После девяти месяцев разработки опубликован стабильный релиз композитного сервера Weston 15.0, развивающего технологии, содействующие появлению полноценной поддержки протокола Wayland в Enlightenment, GNOME, KDE и других пользовательских окружениях. Разработка Weston нацелена на предоставление высококачественной кодовой базы и рабочих примеров для использования Wayland в десктоп-окружениях и встраиваемых решениях, таких как платформы для автомобильных информационно-развлекательных систем, смартфонов, телевизоров и прочих потребительских устройств. Код проекта распространяется под лицензией MIT.
Изменения в новой ветке Weston:
| ||
|
Обсуждение (45 +12) |
Тип: Программы |
| ||
| · | 20.02 | Выпуск пакетного фильтра iptables 1.8.12 (76 +13) |
|
После полутора лет разработки опубликован выпуск классического инструментария для управления пакетным фильтром iptables 1.8.12, развитие которого последнее время сосредоточено на компонентах для сохранения обратной совместимости - iptables-nft и ebtables-nft, предоставляющих утилиты с тем же синтаксисом командной строки, как в iptables и ebtables, но транслирующих полученные правила в байткод nftables. Оригинальный набор программ iptables, включая ip6tables, arptables и ebtables, в 2018 году переведён в разряд устаревших и уже заменён на nftables в большинстве дистрибутивов.
В новой версии:
| ||
|
Обсуждение (76 +13) |
Тип: Программы |
| ||
| · | 20.02 | Двадцать восьмая версия открытой игры 0 A.D. (52 +33) |
|
После года разработки представлен двадцать восьмой выпуск свободной игры 0 A.D. с реализацией стратегии реального времени в стиле игр серии "Age of Empires". Это первый выпуск, который сформирован без метки "Alpha" и помечен как "0 A.D. Release 28". Метка альфа-версии выставлялась, так как не все изначально задуманные возможности реализованы. При этом имеющаяся функциональность отточена и стабильна, и по качеству реализации 0 A.D. давно вышел из состояния альфа-версии.
Исходный код игры был открыт компанией Wildfire Games в 2009 году под лицензией GPL. До этого проект 9 лет разрабатывался в качестве проприетарного продукта. Сборка игры доступна для Linux (Ubuntu, Gentoo, Debian, openSUSE, Fedora и Arch Linux), FreeBSD, OpenBSD, macOS и Windows. Предложенная версия поддерживает сетевую игру и однопользовательскую игру с ботами на заранее смоделированных, либо динамически создаваемых картах. Игра охватывает более десяти цивилизаций, существовавших в диапазоне с 500 года до нашей эры до 500 года нашей эры. Не связанные с кодом компоненты игры, такие как графические и звуковые элементы, представлены под лицензией Creative Commons BY-SA, допускающей модификацию и задействование в коммерческих продуктах при условии указания авторства и распространения производных работ под аналогичной лицензией. Игровой движок 0 A.D. насчитывает около 200 тыс. строк кода на языке С++, для вывода 3D графики используется OpenGL, для работы со звуком — OpenAL, для организации сетевой игры — ENet. Из других открытых проектов по созданию стратегий реального времени можно отметить: Glest, ORTS, Warzone 2100 и Spring. Основные изменения:
| ||
|
Обсуждение (52 +33) |
Тип: Справочная информация |
| ||
| Следующая страница (раньше) >> | ||
|
Закладки на сайте Проследить за страницей |
Created 1996-2026 by Maxim Chirkov Добавить, Поддержать, Вебмастеру |